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Wer, wann und wie Ein genauerer Blick auf die Messung von Videospielen

3 Minuten lesen | April 2010

Untersuchungen von Nielsen Games zeigen, dass es in den USA eine "Hauptsendezeit" für Videospiele gibt, genau wie beim Fernsehen, wobei die Spitzenzeit zwischen 19 und 23 Uhr liegt. Aber sollte eine Stunde Videospiel von den Werbetreibenden genauso betrachtet werden wie ein einstündiges Fernsehspiel zur Hauptsendezeit?

Spielzeit

Um bessere Antworten für Medienunternehmen und Werbetreibende zu erhalten und um eine Standardmetrik für das Spielen zu entwickeln, die mit anderen Medienmessungen verglichen werden kann, hat The Nielsen Company zusammen mit Microsoft eine Pilotstudie durchgeführt, die das Publikum, das Videospiele spielt, genauer unter die Lupe nimmt. Die ersten Ergebnisse der Studie wurden diese Woche auf der Ad:Tech-Konferenz vorgestellt.

Um ein klareres Bild davon zu bekommen, wer was, wann und wie lange spielt, wurden Wasserzeichen in Staffel 2 des Xbox LIVE-Spiels "1 gegen 100" platziert. Mithilfe desselben Nielsen-Panels, das für die Messung von Fernsehsendungen verwendet wird, konnten wir Vergleiche zwischen Videospiel- und Fernsehzuschauern anstellen. Während die Nielsen-Metriken für Videospiele beispielsweise eine Momentaufnahme der Spieler einer bestimmten Konsole liefern können, bietet die Hinzufügung des Wasserzeichens die Möglichkeit, spezifische Zuschauerdaten auf Titelebene zu erhalten.

Der Anteil der 18- bis 34-Jährigen an den Nutzungsminuten der Xbox 360 Konsole liegt im Allgemeinen bei 45 Prozent. Ein Blick auf das Spielerprofil der Xbox LIVE-Spielshow "1 gegen 100" zeigt, dass die 18- bis 34-Jährigen 55 Prozent der Spieler ausmachen. Diese spezifischen Metriken liefern die Art von Einblicken, die Werbetreibende und Medienplaner benötigen, um Videospielplattformen mit anderen Medienarten zu vergleichen.

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Nielsen-Daten für die Xbox 360 zeigen, dass Monat für Monat zwischen 20 und 25 % der Xbox 360-Konsolen während der Hauptsendezeit in Nielsen-Haushalten aktiv sind. Da es sich bei der Xbox 360 um ein Multimedia-Gerät handelt, das nicht nur Spiele, sondern auch Filme, TV-Inhalte, Musik und die Interaktion mit sozialen Medien wie Facebook und Twitter abspielen kann, war es ein beliebter Kundenwunsch, all diese Möglichkeiten zu messen.

Gespielte Zeit

Die gemeinsame Studie von Nielsen und Microsoft untersuchte 13 Wochen des Programms von November 2009 bis Februar 2010. Die Xbox LIVE-Spielshow "1 vs 100" konnte in zwei Formen gespielt werden: "1 vs 100 Live", bei der ein Live-Moderator, Chris Cashman, Kommentare abgab und echte Preise vergeben wurden, sowie "1 vs 100 Extended Play", bei dem die Spieler in komprimierteren, themenbezogenen Versionen der Show üben konnten.

Basierend auf Panel- und Zählerdaten beträgt die durchschnittliche Spieldauer von "1 gegen 100" (sowohl Live- als auch Extended-Play-Sitzungen zusammen) mehr als 70 Minuten. Noch beeindruckender ist, dass die durchschnittliche Spieldauer bei "1 gegen 100 Live" 87 Minuten beträgt. Bei beiden Spielarten wird in den "Spielpausen" nach jedem Satz von 10 Fragen Werbung integriert.

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"Werbetreibende sollten sehr daran interessiert sein zu sehen, wie viel Zeit die Verbraucher mit diesen Spielen verbringen - vor allem während der verabredungsbasierten '1 vs. 100 Live'-Sitzungen", so Gerardo Guzman, Nielsen Games. "Was diese Pilotstudie so wichtig macht, ist das Potenzial für eine präzise Segmentierung des Publikums. Je mehr Spielehersteller und Werbetreibende sich an solchen Studien beteiligen, desto mehr können wir effiziente Metriken für Spiele definieren und verfeinern, die sich mit anderen Medien vergleichen lassen."

"Unsere unabhängigen Untersuchungen zeigen, dass die Gamer beim Spielen sehr engagiert sind, vor allem beim Live Play", sagt Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "In einem konkreten Fall konnte ein Werbetreibender, der Anzeigen in den Spielen schaltete, eine bemerkenswerte Markenerinnerung und -steigerung feststellen. Unsere Fähigkeit, mehr über das Publikum zu erfahren, kann für Marken, die einen Einfluss auf die wachsende Gaming-Community haben wollen, nur von Vorteil sein."

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