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US-Videospielkäufer verlagern ihre Unterhaltungsbudgets

3 Minuten lesen | Februar 2011

Die jüngsten wirtschaftlichen Bedingungen haben die amerikanischen Verbraucher dazu veranlasst, in allen Unterhaltungskategorien vorsichtig zu konsumieren, und Spiele bilden dabei keine Ausnahme. Öffentliche Daten zeigen, dass die Spieleverkäufe im Einzelhandel im Jahr 2010 leicht zurückgegangen sind, und laut dem kürzlich veröffentlichten 360° Gaming Report von Nielsen ist auch der Anteil der Spiele an den Unterhaltungsausgaben pro Haushalt gesunken. Diese Rückgänge fanden statt, obwohl die Freizeitbudgets der Haushalte, die Videospiele kaufen, gegenüber 2009 um 9 Prozent gestiegen sind*. Wohin ist also der Anteil der Ausgaben für Videospiele gegangen?

Es zeigt sich, dass zwar die Freizeitbudgets insgesamt im Vergleich zum Vorjahr gestiegen sind, aber nicht alle Medien- und Unterhaltungskategorien gleichermaßen profitiert haben. Außer-Haus-Aktivitäten (z. B. Essen gehen) und Unterhaltungsangebote im Zusammenhang mit Mobiltelefonen verzeichneten Zuwächse, allerdings auf Kosten von Videospielen und anderen Formen der Unterhaltung. Während der Anteil des Freizeitbudgets, der für Videospiele aufgewendet wird, leicht zurückging, blieb die Zahl der tatsächlich für Videospiele ausgegebenen Dollar 2010 gegenüber 2009 fast gleich. In einer Zeit, in der die Freizeitausgaben insgesamt steigen, bedeuten Stillstand oder Verluste einen geringeren Anteil des Geldbeutels für Videospiele, Kinobesuche, DVDs/Blu-rays, Musik und Printmedien.

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Verschiebung des Budgets... oder des Bildschirms?

Wie lässt sich das Wachstum der Ausgaben für Out-of-Home-Aktivitäten und Handy-bezogene Unterhaltung erklären? Der erste Punkt ist wahrscheinlich ein Barometer für das steigende allgemeine Verbrauchervertrauen, während der zweite Punkt eine breitere Verlagerung der Investitionen der Verbraucher in Medien und Unterhaltung hin zu mobilen Geräten widerspiegeln könnte. In Anbetracht der Beliebtheit von Spielen als kostenpflichtige Inhalte auf mobilen Geräten (Angry Birds usw.) liegt es nahe, dass ein Teil der Ausgaben, die traditionell für nicht-mobile Videospiele vorgesehen waren, in die Handyunterhaltung verlagert wurden, aber wahrscheinlich immer noch in den Bereich der Spiele fallen. Die gleiche Logik könnte auch für die anderen Kategorien gelten, die leichte Anteilsverluste hinnehmen mussten. Der Bildschirm verlagert sich, aber der Inhalt bleibt vielleicht derselbe.

Haushalte, die Videospiele kaufen, machen 26 Prozent der US-Haushalte aus, was in etwa dem Anteil von 24 Prozent im Jahr 2009 entspricht. 2010 und 2009 zeigt das Diagramm den Anteil der monatlichen Freizeitausgaben dieser Haushalte für die am stärksten wechselnden Kategorien. Trotz der verhältnismäßig geringeren Investitionen in Spiele im Jahr 2010 entfällt auf diese Kategorie immer noch ein größerer Anteil der Unterhaltungsausgaben dieser Haushalte als auf andere TV-basierte Unterhaltungsoptionen, einschließlich Abonnements von Premium-TV-Paketen und Ausgaben für DVD/Blu-ray. Darüber hinaus wurden diese Daten vor dem Ende der Urlaubssaison erhoben und sind daher möglicherweise kein Vorbote der Dinge, die kommen werden, wenn sich der Schwung aus der erfolgreichen Einführung von Kinect im November aufbaut und wenn im Frühjahr eine große Anzahl von Veröffentlichungen für potenzielle Käufer verfügbar wird.

Die mangelnde Konsistenz der Verschiebungen zwischen den einzelnen Kategorien deutet darauf hin, dass dies ein Trend ist, den man im Auge behalten sollte. Theoretisch muss eine Veränderung der Gesamtausgaben für Freizeit, ob nach oben oder nach unten, keinen Einfluss auf den Anteil der einzelnen Kategorien haben, doch 2010 war dies eindeutig der Fall. Dies kann zum Teil auf zyklische Stimmungen und Verhaltensänderungen während einer Rezessionsphase zurückgeführt werden. Ein genauerer Blick lässt jedoch vermuten, dass strukturelle Veränderungen in der Medien- und Unterhaltungsbranche, wie etwa der Anstieg der Ausgaben für mobile Geräte, das Tauziehen zwischen den Bildschirmen und Kategorien um den Anteil der Geldbörse fortsetzen werden.

In den vergangenen zwei Jahren hat Nielsen mehr als 3.000 US-Konsumenten befragt, um einen Einblick in die Unterhaltungsentscheidungen durch die Brille des Spielens zu erhalten. Vollständige Daten und Analysen zum Share of Wallet über alle Kategorien hinweg sowie weitere Erkenntnisse zum Thema Gaming finden Sie im vollständigen 360° Gaming Report. Nehmen Sie an dem Webinar U.S. Gaming: A 360° View, am 16. März über den Zustand der US-Videospielindustrie.

*Videospielkäuferhaushaltesind definiert als Haushalte, die monatlich mehr als 1 $ für neue Spiele, gebrauchte Spiele, Peripheriegeräte, Leihgeräte, Zeitschriften, Abonnements für Online-Dienste, Downloads, Pay-as-you-go-Spiele usw. ausgeben.

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