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Smells Like Teen Spirit: Wie Teenager Unterhaltung nutzen

4 Minuten lesen | September 2013

Mit dem Beginn der Schulzeit richten wir unser Augenmerk auf die jugendlichen Konsumenten - eine zunehmend einflussreiche Gruppe mit vielfältigen Unterhaltungsinteressen - und darauf, wie die Technologie eine zentrale Rolle bei ihren Interessen spielt.

DIE NÄCHSTE GENERATION VON TEENAGERN

Das Gesicht der Spielebranche ist nicht mehr das, was es einmal war. In den USA hat die Branche im Laufe der Zeit ein etwas weiblicheres, jugendlicheres Publikum erobert, und immer mehr jüngere Kinder spielen heutzutage. Im Jahr 2012 machten Spieler unter 18 Jahren 35 Prozent des gesamten US-Gaming-Publikums aus, im Jahr 2011 waren es noch 30 Prozent. Die Altersgruppe der 6- bis 12-Jährigen verzeichnete in diesem Zeitraum den größten Zuwachs - von 13 Prozent auf 17 Prozent. Diese "nächste Generation" von Spielern wächst, und Spieler unter 13 Jahren machen jetzt 24 Prozent der US-Spielerpopulation aus, was auf eine Schlüsselgruppe hinweist, die Spielehersteller in den nächsten Jahren beobachten sollten.

Wenn es um Technik geht, sind Teenager wohl eine der größten Gruppen von Early Adopters, und sie lieben die Portabilität. In unserer im März 2013 veröffentlichten jährlichen Umfrage unter 2.500 Verbrauchern aus der Allgemeinbevölkerung (einschließlich Nutzern von Spielkonsolen) gab etwa die Hälfte der Jugendlichen, die in einem Haushalt mit einem iPhone, einem Android-Telefon oder einem Nicht-iPad-Tablet leben, an, Spiele auf dem jeweiligen Gerät zu spielen, während etwa 60 Prozent derjenigen, die Zugang zu einem iPad oder iPod Touch haben, diese für Spiele nutzen. Darüber hinaus haben wir in einer separaten Musikstudie anhand von 3.000 Online-Umfragen unter Verbrauchern herausgefunden, dass Online-Spiele bei Teenagern einen hohen Verbreitungsgrad haben - etwa 34 Prozent haben in den letzten 12 Monaten Online-Spiele-Dienste/-Läden genutzt, was für die Branche eine interessante Möglichkeit darstellt, ihr Angebot und ihren Vertrieb zu erweitern, um diese wachsende und technikaffine Zielgruppe zu erreichen.

In der bereits erwähnten jährlichen Umfrage unter Verbrauchern, zu denen auch die Nutzer von Spielkonsolen gehören, haben wir festgestellt, dass Teenager die aktuellen Konsolen stark nutzen. Im Jahr 2012 spielten 76 Prozent der Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren, die angaben, in einem Haushalt zu leben, der eine Xbox 360 besitzt, auf dieser Konsole. Mit der PlayStation 3 spielen 61 Prozent der Jugendlichen derselben Altersgruppe, die angeben, in einem Haushalt zu leben, der die Konsole besitzt. Es wird interessant sein zu sehen, wie Jugendliche die neuen Spielkonsolen der 8. Generation von Sony PlayStation 4 und Microsoft Xbox One annehmen, wenn diese Systeme im November auf den Markt kommen.

EINE FRÜHE VERBINDUNG ZUR MUSIK

Die Gruppe der Teenager ist diejenige, die am häufigsten Musik hört und die meiste Zeit damit verbringt (etwa 5,8 Stunden pro Woche). Auch der Musikkonsum der Teenager hat sich in den letzten Jahren verändert: Sie haben die meisten Musik-Apps auf ihren Smartphones - etwa sieben auf ihrem Haupt-Smartphone - mehr als jede andere Altersgruppe. Diese engagierte Hörerschaft bietet der Musikindustrie eine gute Möglichkeit, ihren strategischen Vertrieb und ihre Programmgestaltung zu erweitern und so schon in jungen Jahren Fans an ihre Marken zu binden.

DIE KRAFT DER 3

Wie wir Anfang des Jahres erfahren haben, sind Film-Buch-Musik-Franchises bei Jugendlichen sehr beliebt. Drei der 10 meistverkauften gedruckten Buchtitel im Jahr 2012 stammten aus der Jugendbuchreihe "Hunger Games", und der DVD-Titel zum ersten Hunger Games-Film war die drittbestverkaufte Disc (Blu-ray und DVD) des Jahres 2012. Die Bücher dieser Markenreihe verkaufen sich weiterhin sehr gut und haben sich in diesem Jahr bisher über 650.000 Mal verkauft. Wir erwarten, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da der Hype um "The Hunger Games: Catching Fire", dem zweiten Film der Reihe, der am 22. November 2013 in die Kinos kommt.

In diesem Jahr sind diese Verfilmungen von Büchern für junge Erwachsene nach wie vor sehr beliebt bei Teenagern. Der erste Teil der Reihe "The Mortal Instruments" von Cassandra Clare, "City of Bones", kam am 21. August 2013 in die Kinos. Der Action-Adventure-Fantasy-Titel hat sich seit seiner Erstveröffentlichung am 1. März 2008 über 900.000 Mal in allen Formaten verkauft und wird wahrscheinlich noch an Fahrt gewinnen, wenn sich die Begeisterung über den Film verbreitet. Der Soundtrack verkaufte sich in der ersten Woche über 10.000 Mal und wurde von Künstlern wie Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat und Jessie J eingespielt. Angesichts der großen Resonanz auf das Buch und den Film wird die Präsenz auf dem Soundtrack für diese Künstler wahrscheinlich karrierefördernd sein. Das Filmdebüt der Jugendbuch-Trilogie "Divergent" von Veronica Roth (von der das gleichnamige erste Buch bisher über eine halbe Million Exemplare verkauft hat) steht ebenfalls kurz bevor und wird derzeit von Summit Entertainment verfilmt.

Jugendliche haben heute mehr Möglichkeiten und mehr Methoden, Unterhaltung zu konsumieren, als ihre Eltern, und die Art und Weise, wie sie die Branche beeinflussen und gestalten, wird immer wichtiger, je älter sie werden und je mehr Kaufkraft sie entwickeln. Und es sind nicht nur die Anbieter von Inhalten, die den ganzen Spaß haben sollten - denn Jugendliche sind bereit und offen, ihre Unterhaltungserfahrungen auf alle ihre Lieblingsmarken auszuweiten.

Quellen: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

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