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Spielkonsolen im Jahr 2015: One Stop Shop für Spiele und Unterhaltung

2 Minuten lesen | April 2015

Vor etwas mehr als vier Jahren begannen die US-amerikanischen Videospielkonsolen-Besitzer, ihre Konsolenzeit vermehrt mit anderen Aktivitäten als dem Spielen zu verbringen. Heute hat sich dieser Trend verstärkt, da die Besitzer ihre Konsolen nun aktiv für eine breite Palette von Aktivitäten nutzen, darunter Fernsehen, Videostreaming, Blu-ray-Discs und das Internet. Tatsächlich machen Spiele nur noch die Hälfte der Zeit aus, die sie mit ihrer Konsole verbringen.

Der Absatz von Konsolen der achten Generation ist im vergangenen Jahr weiter gestiegen, da die Hersteller sowohl ihre Spiele- als auch ihre Nicht-Spiele-Funktionen vermarkten. Dennoch bleibt das Spielen die Hauptaktivität auf diesen Geräten: Der Nielsen 360° Gaming Report fand heraus, dass mehr als 80 % der Nutzer der achten Generation Spiele auf ihren Systemen spielen. Der Bericht zeigt auch Unterschiede zwischen Online- und Offline-Spielen auf den drei Konsolen auf: Die Xbox One von Microsoft ist führend beim Online-Spielen, während die Nintendo Wii U und die PlayStation 4 eher zum Offline-Spielen genutzt werden.

Insgesamt hat die Neigung der Spieler, online zu spielen, über alle Konsolengenerationen hinweg zugenommen, wobei Nintendo das größte Wachstum bei der Online-Spielerschaft verzeichnete: von 27 % der Wii-Nutzer im Jahr 2010 auf 50 % der Wii U-Nutzer im Jahr 2014. Offline-Spielen ist auf der Xbox One weniger verbreitet als auf der Xbox 360 vor vier Jahren. Allerdings könnten sich die Offline-Spielraten ändern, wenn sich die Kundenbasis und die Spielebibliothek für die Xbox One weiterentwickeln.

Mit der zunehmenden Beliebtheit von Streaming-Diensten wie Netflix, Hulu Plus und Amazon Prime Instant Video ist auch die Videonutzung auf Spielkonsolen gestiegen. So schauen beispielsweise 51 % der Xbox-One-Nutzer Video-on-Demand und Online-Abonnement-Videos auf ihren Systemen an, während es 2010 nur 26 % der Xbox-360-Nutzer waren; bei den Sony-Plattformen ist ein ähnlicher Trend zu beobachten.

Während sich die Nutzungsmuster je nach System unterscheiden, spiegelt der Gesamtanteil der wöchentlichen Aktivität über alle Konsolen hinweg eine Zunahme der nicht spielerischen Nutzung wider. Derzeit geben die Verbraucher an, 50 % ihrer Konsolenzeit mit Spielen zu verbringen, gegenüber 60 % in den Vorjahren. Die Art und Weise, wie sie ihre Zeit außerhalb des Spielens verbringen, hat sich ebenfalls verändert, da die Nutzer jetzt eher Aktivitäten nachgehen, die vor vier Jahren noch eine Nische darstellten (wie das Ansehen kurzer Videoclips, das Hören von Musik und die Nutzung des Internets). Angesichts der Verbesserungen an den Benutzeroberflächen der Konsolen und einer rasch wachsenden Zahl von Apps für jedes System bieten die Hersteller Spielern und Nichtspielern noch mehr Möglichkeiten, ihre Unterhaltung über Spielsysteme zu genießen.

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