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Virtuelle Realität findet bei US-Spielern großen Anklang

2 Minuten lesen | Juni 2017

Von Skifahren über Horrorspiele bis hin zum Tourismus - die Arten von Virtual- und Augmented-Reality-Erlebnissen (VR und AR), die den Verbrauchern zur Verfügung stehen, sind breit gefächert. Da VR besonders für Gamer attraktiv ist und viele Geräte speziell mit Spielkonsolen und PCs kompatibel sind, wollen sowohl Spieleverlage als auch Hardwarehersteller ein Stück vom VR/AR-Kuchen abhaben. Mit dem Erfolg von Resident Evil 7: Biohazard haben VR-Geräte bewiesen, dass sie nicht nur ein immersiveres Erlebnis bieten, sondern auch für die Zuschauer unterhaltsam sind - wie die unzähligen Online-Videos von VR-Reaktionen beweisen, die in den sozialen Medien geteilt werden.

Obwohl die Akzeptanz von VR- und AR-Geräten immer noch relativ gering ist, hat sich ihr Bekanntheitsgrad im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt und ist von nur 28 % der US-Bevölkerung im Jahr 2016 auf 51 % gestiegen. Da diese Technologie der Hälfte der Bevölkerung immer noch fremd ist, ist die Akzeptanz bisher eher durch die Bekanntheit als durch die Zugänglichkeit begrenzt. Google war führend beim Angebot einer kostengünstigen Option für die breite Masse mit Google Cardboard, das es den Verbrauchern ermöglicht, Spiele und Inhalte auf ihre mobilen Geräte herunterzuladen, von denen viele kostenlos sind. Google Cardboard ist zwar ein preiswerter Einstieg in die VR, aber nur 19 % der Bevölkerung kennen das Gerät.

Die Samsung Gear VR ist eines der bekanntesten Geräte auf dem Markt, denn 34 % der Bevölkerung kennen es. Das Gerät ist sehr bekannt, weil Samsung es in Verbindung mit seinen Mobilgeräten stark vermarktet hat - und den Verbrauchern das Gerät sogar kostenlos anbietet, wenn sie ein Samsung-Handy kaufen. Obwohl der Bekanntheitsgrad von Samsung VR unter Spielern* am höchsten ist, zeigt diese Zielgruppe ein etwas stärkeres Interesse an Sony PlayStation VR, das sowohl das Gerät als auch die VR-Inhalte und -Spiele stark an diese Zielgruppe vermarktet hat, insbesondere an Spieler, die bereits eine Sony PlayStation 4 besitzen.

Zukünftige VR/AR-Interessenten sind tendenziell eher männlich (69 %) und jünger, denn 44 % der interessierten Verbraucher sind Millennials. Im Allgemeinen geben diese Verbraucher an, dass sie durch neue Technologien stärker motiviert werden - daher ihr Interesse an diesen innovativen Geräten. Mit dem wachsenden Bekanntheitsgrad dieser Kategorie werden auch die Anzahl der verfügbaren Geräte sowie die Art der angebotenen Spiele und Nicht-Spiele-Inhalte Schritt halten. Das Interesse der Verbraucher wird wahrscheinlich folgen, da VR für ein breiteres Publikum immer mehr zum Mainstream wird - und immer greifbarer.

Weitere Einblicke in den US-amerikanischen Spielemarkt bietet der U.S. Games 360 Report: 2017.

ANMERKUNG

*Spieler sind definiert als Verbraucher, die angeben, Videospiele auf mindestens einem spielfähigen Gerät zu spielen.

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