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U.S. Games 360 Report: 2018

1 Minute gelesen | Mai 2018

Zum neunten Mal in Folge hat Nielsen eine umfassende Untersuchung darüber durchgeführt, wie die Amerikaner über Spiele denken und sie konsumieren. Der vorliegende Bericht ist das Ergebnis unserer jüngsten Studie.

Die diesjährigen Ergebnisse zeigen, dass die Zahl der Spielenden weiter gestiegen ist: Zwei Drittel der US-Bevölkerung ab 13 Jahren gelten inzwischen als Gamer.

Im vergangenen Jahr hat die schiere Menge an digitalen Titeln den Spielern eine noch nie dagewesene Auswahl geboten, aber auch die Kosten für die Entwicklung und Vermarktung dieser Spiele sind gestiegen. Und obwohl organische Marketingmethoden über eine Vielzahl von sozialen Kanälen die Türen zu mehr Verbrauchern geöffnet haben, hat dies auch zu mehr Lärm geführt. Gleichzeitig haben sich die Vorlieben und Erwartungen der Verbraucher von einer produktzentrierten Ära zu einem beziehungszentrierten Modell verschoben.

In einem immer komplexer werdenden Markt ist die Tatsache, dass die Zeit, die mit Spielen verbracht wird, weiter ansteigt, ein positiver Indikator für die Spieleindustrie in den USA. Die Auswirkungen neuer Technologien, die durch Konsolen-Upgrades und die Einführung neuer VR/AR-Geräte implementiert werden, bringen neues Leben in den aktuellen Konsolenzyklus. Im weiteren Sinne wird der Stellenwert von Spielen im breiteren Unterhaltungsmix weiterhin genau beobachtet werden, da VR/AR weiter auf dem Vormarsch ist, eSports an Dynamik gewinnt und sich der Konsum von spielbezogenen Inhalten - wer schaut wie - weiterentwickelt.

Fortsetzung der Suche nach ähnlichen Erkenntnissen