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Los minoristas y los servidores de juegos se preparan para la nueva embestida de 'Call of Duty'

5 minutos de lectura | Noviembre 2009

Con el lanzamiento hoy de Call of Duty: Modern Warfare 2, la secuela del aclamado shooter en primera persona Call of Duty 4: Modern Warfare, los jugadores y los minoristas de todo el país esperan entrar en la acción de los juegos multijugador. En lo que espera ser la mayor primera semana de lanzamiento de un videojuego de la historia, el editor Activision y el desarrollador Infinity Ward pueden estar ante una de las pocas "cosas seguras" del año en las tiendas. Al examinar las tendencias de uso de los juegos, los patrones de compra, el conocimiento de los consumidores y los rumores en Internet, podemos echar un vistazo más profundo a los hábitos, los perfiles y las preferencias de las tiendas para la franquicia Modern Warfare.

Zumbido en línea

Ante la enorme expectación por la secuela de Modern Warfare, los niveles de expectación en línea de Nielsen han sido constantes en las cuatro semanas previas al lanzamiento. A tres semanas del lanzamiento, los niveles de expectación aumentaron después de que Microsoft confirmara que la edición especial de Call of Duty: Modern Warfare 2 estaría disponible para la Xbox 360. Cinco días antes del lanzamiento, se publicó en YouTube el tráiler de lanzamiento del juego, lo que provocó un nuevo aumento de la expectación, alimentado además por el continuo debate sobre las altas tasas de precompra.

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Gran conciencia y anticipación del juego

Los datos del servicio semanal de seguimiento de videojuegos de Nielsen corroboran lo que sugiere el rumor en línea: Los jugadores activos están al tanto de Call of Duty: Modern Warfare 2 y tienen muchas ganas de probarlo. Además, existe la expectativa de que el juego sea de alta calidad. Las métricas clave del juego han crecido de forma constante desde que el título apareció por primera vez en el seguimiento en mayo de este año, con Call of Duty: Modern Warfare 2 superando las referencias en medidas como el conocimiento, el interés de compra, la calificación y la urgencia de compra.

Los jugadores activos saben que Call of Duty: Modern Warfare 2 estará disponible, con un conocimiento actual sin ayuda seis veces mayor que los puntos de referencia históricos (12% frente al 2%, respectivamente) y un conocimiento con ayuda que casi triplica el del lanzamiento medio de un videojuego (71% frente al 26% de media). La semana pasada, casi la mitad de los jugadores que conocían Call of Duty: Modern Warfare 2 afirmaron haber visto el título anunciado en la televisión (46%) y aproximadamente uno de cada tres (30%) señaló que el boca a boca a través de amigos, familiares o compañeros de trabajo contribuyó a que conocieran el juego, mientras que casi la misma proporción (28%) vio un avance/revisión online.

Aunque el conocimiento es importante, los datos de Nielsen muestran que Call of Duty: Modern Warfare 2 es también un juego muy esperado, ya que en las últimas semanas la proporción de jugadores que indicaron que reservarían o comprarían el juego en su primera semana de lanzamiento es de entre el 9 y el 12%, frente al 3% de media. El interés actual por la compra definitiva de Call of Duty: Modern Warfare 2 es casi tres veces mayor que el del título medio (21% frente al 8%, respectivamente) y el interés general por la compra es casi el doble (37% frente al 19%, respectivamente), lo que sugiere una fuerte demanda del título en las tiendas. Estos potenciales compradores esperan que el juego sea bueno, ya que los que conocen el juego lo califican sustancialmente mejor que la media (7,7 frente a 6,8 en una escala de diez puntos).

Probabilidad de compra

Además de comprar títulos de gran repercusión como Modern Warfare, Nielsen Homescan for Video Game indica que los hogares que compraron el título original gastan casi 3 veces más dinero en compras de videojuegos al año en comparación con los hogares típicos que compran videojuegos, e incluso gastan más que la media de los hogares que compran títulos de disparos en general. Estos índices de compra más elevados hacen que los fans de la franquicia Modern Warfare sean clientes valiosos y muy deseables en las tiendas, y quizá por eso vemos un esfuerzo concertado para atraerlos no sólo a la compra del juego en sí, sino también a las ediciones especiales y a las consolas de edición limitada.

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Los datos de Nielsen también muestran que los hogares que compraron Modern Warfare (en todas las plataformas) eran más propensos a tener hijos de entre 13 y 17 años (índice 121), a tener unos ingresos familiares de más de 100.000 dólares (índice 148) y a ser de origen asiático (índice 141), en comparación con la media de los hogares que compran juegos.

...y con ganas de jugar

Si los índices de juego anteriores sirven de indicación, los jugadores de PC en particular estarán pegados a sus ordenadores en cuanto adquieran Modern Warfare 2. A lo largo de los últimos doce meses medidos a partir de los datos de PC medidos por GamePlay Metrics de Nielsen, vemos una actividad constante y vibrante para el título original de Modern Warfare. La media semanal de juego en el modo individual fue de casi dos horas, mientras que el multijugador consumió casi cuatro horas por semana. En promedio, se registraron casi cinco sesiones por semana, por jugador. Cabe destacar que el juego multijugador alcanzó su punto álgido en junio de 2009, cuando Nvidia patrocinó la descarga gratuita de un paquete de mapas multijugador: durante este mes, la media de horas semanales se disparó a seis.

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Por supuesto, otros títulos tendrán que desplazarse para hacer sitio a las maratonianas sesiones de Modern Warfare 2 de algunos jugadores de PC en las próximas semanas. A juzgar por las métricas de juego de Nielsen, los datos de juego cruzado entre los jugadores más recientes (septiembre de 2009) del juego original de Modern Warfare, World of Warcraft, Call of Duty: World at War y Half-Life 2 (además de COD: MW) son los títulos que se juegan con más frecuencia de forma alternativa y que podrían experimentar un bajón en el juego en PC con el lanzamiento del título. Esta lista sugiere que los jugadores de PC que juegan a la franquicia se inclinan hacia el público de juegos más tradicional y duro, corroborado por su perfil de 70% de hombres y 54% de edades entre 25 y 54 años.

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