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Videojuegos en juego

2 minutos de lectura | Diciembre 2009
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Charlie Pollak, Nielsen Games

El mercado de los videojuegos sigue siendo una importante opción de entretenimiento en el hogar. Según Nielsen, más de la mitad de los hogares estadounidenses (54%) afirma poseer una consola de videojuegos o un sistema portátil de algún tipo. La séptima generación de consolas (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 y Sony Playstation 3) domina este recuento con una tasa de penetración combinada del 41%.

Y a pesar de los estereotipos sobre los adolescentes varones, los jugadores no son monolíticos. De hecho, el 45% de los jugadores activos son mujeres y las mujeres representan la mitad (49%) de los propietarios de Wii y el 52% de los propietarios de Sony Playstation Portable (PSP).

En cuanto al juego, en el tercer trimestre de 2009 la media de los hogares estadounidenses jugó aproximadamente 3,36 horas a la semana a través de una consola. Combinando el tiempo de juego en la televisión con el juego en línea, Nielsen informa de que el tiempo medio dedicado a los juegos aumentó un 5% interanual hasta finales de mayo de 2009, pero desde junio ha seguido en gran medida las medias mensuales de 2008.

Dividir los dólares

Como casi todas las industrias, el mercado de los videojuegos se ha visto afectado negativamente por la recesión económica. Desde los juegos para móviles hasta los mandos, los consumidores afirman haber gastado ligeramente menos que el año pasado en todas las formas de contenido de juego. El gasto relacionado con los videojuegos representa el 4% del gasto total en entretenimiento de los jugadores activos, pero los hogares con niños de 9 a 12 años gastan más, destinando el 6% a los videojuegos, y los hogares con varones adolescentes de 13 a 17 años contribuyen con el 5%.

La forma en que los jugadores se reparten los dólares es instructiva sobre las estrategias de distribución y monetización del sector. Los jugadores activos gastan la mitad de su dinero en juegos nuevos y más de una cuarta parte (27%) en títulos usados. El alquiler de juegos o las suscripciones de alquiler suponen el 14% del gasto y los contenidos descargables (niveles, armas y personajes adicionales, por ejemplo) representan el 5%.

Los editores de juegos no deben preocuparse demasiado por el gasto en el mercado secundario, al menos en lo que respecta a los alquileres. Dado el gran número de horas de entretenimiento que puede proporcionar un juego, el alquiler puede servir como una etapa en el embudo de la compra y no como un final, lo que parece contrastar con las películas. El 61% de los que alquilan un juego afirman que lo comprarán si les gusta. Lo mismo ocurre con sólo el 27% de los que alquilan películas.

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