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Videojuegos en juego

2 minutos de lectura | Diciembre de 2009
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Charlie Pollak, Nielsen Games

El mercado de los videojuegos sigue siendo una importante opción de entretenimiento en el hogar. Según Nielsen, más de la mitad de los hogares estadounidenses (54%) poseen algún tipo de consola o consola portátil. La séptima generación de consolas (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 y Sony Playstation 3) domina este recuento con una tasa de penetración combinada del 41%.

Y a pesar de los estereotipos sobre los adolescentes varones, los jugadores no son monolíticos. De hecho, el 45% de los jugadores activos son mujeres, que representan la mitad (49%) de los propietarios de Wii y el 52% de los de Sony Playstation Portable (PSP).

En cuanto al juego, en el tercer trimestre de 2009, la media de los hogares estadounidenses jugó unas 3,36 horas semanales a través de una consola. Combinando el tiempo de juego en televisión con el juego en línea, Nielsen informa de que el tiempo medio dedicado a jugar aumentó un 5% interanual hasta finales de mayo de 2009, pero desde junio ha seguido en gran medida los promedios mensuales de 2008.

Dividir dólares

Como casi todas las industrias, el mercado de los videojuegos se ha visto afectado negativamente por la recesión económica. Desde los juegos para móviles hasta los mandos, los consumidores afirman haber gastado algo menos que el año pasado en todas las formas de contenido de juego. El gasto relacionado con los videojuegos representa el 4% del gasto total en entretenimiento de los jugadores activos, pero los hogares con niños de 9 a 12 años gastan más, destinando el 6% a los videojuegos, y los hogares con varones adolescentes de 13 a 17 años contribuyen con el 5%.

La forma en que los jugadores se reparten los dólares es instructiva sobre las estrategias de distribución y monetización del sector. Los jugadores activos gastan la mitad de su dinero en juegos nuevos y más de una cuarta parte (27%) en títulos usados. El alquiler de juegos o las suscripciones de alquiler suponen el 14% del gasto y los contenidos descargables (niveles adicionales, armas y personajes, por ejemplo) representan el 5%.

Los editores de juegos no tienen por qué preocuparse demasiado por el gasto en el mercado secundario, al menos en lo que respecta a los alquileres. Dado el gran número de horas de entretenimiento que puede proporcionar un juego, los alquileres pueden servir como una etapa en el embudo de compra más que como un final del mismo, lo que parece contrastar con las películas. El 61% de los que alquilan un juego afirman que lo comprarán si les gusta. Lo mismo ocurre con sólo el 27% de los que alquilan películas.

Perspectivas de EE.UU. para 2010 Parte 1 Medios cruzados Pantalla grande, pantalla inteligente, pantalla pequeña: Top 5 Cross-Media Tendencias Llévatelo contigo: Tendencias futuras en los medios de comunicación Parte 2: Consumidor Cena de pollo para el ganador - Las 5 principales tendencias de gasto en bienes de consumo La innovación crea oportunidades de crecimiento para los bienes de consumo El envejecimiento arruga el mercado estadounidense Parte 3: Publicidad Talking Back - Las cinco principales tendencias publicitarias Prepárese para la web centrada en la audiencia ¿Qué diría hoy John Wanamaker? Parte 4: Entretenimiento No hay negocio como el espectáculo: las cinco tendencias más importantes del mundo del espectáculo El mundo está más atento que nunca. Videojuegos en juego

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