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Perspectivas > Digital y tecnología

Las videoconsolas, cada vez más cerca de convertirse en centros de entretenimiento

3 minutos de lectura | Diciembre 2010

Cuando los consumidores estadounidenses echan un vistazo a una selección de consolas de videojuegos en estas fiestas, sus opciones ofrecen un abanico cada vez mayor de funciones de entretenimiento que van más allá del juego tradicional offline. Aunque el juego sigue siendo la principal forma en que los usuarios dicen pasar su tiempo con una consola, el juego en línea y el visionado de películas y programas de televisión representan aspectos importantes, aunque diferentes, del uso general cuando se compara la Microsoft Xbox 360 con la Sony PlayStation 3 y la Nintendo Wii. El resultado es un perfil único para cada consola.

El 87% de los usuarios mayores de 13 años afirma haber jugado a videojuegos de algún tipo para Xbox 360 y Wii, y el 80% para PlayStation 3. Gran parte de esta cifra es el resultado del juego tradicional fuera de línea, pero casi la mitad de los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3 afirman que juegan en línea. Teniendo esto en cuenta, ¿a qué porcentaje de tiempo dedican estas consolas tanto al juego offline como al online? Por término medio, los usuarios de Xbox 360 afirman dedicar el 62% de su tiempo a jugar con la consola, y el juego en línea representa casi la misma proporción que el offline. En comparación, los usuarios de PlayStation 3 dedican algo menos de la mitad de su tiempo de uso a jugar, y participan relativamente más en el juego offline frente al online que los usuarios de Xbox 360. Esta diferencia entre la proporción relativa de juego online de las consolas de Microsoft y Sony refleja probablemente una serie de factores entrelazados, como el momento del lanzamiento de la consola, el perfil de los jugadores y las exclusivas de la consola. En general, lo que diferencia a Xbox 360 de las otras dos consolas es el porcentaje total de tiempo dedicado al juego online.

consola-actividad-uso

El segundo uso más popular de las consolas es para ver DVD/Blu-Ray, sobre todo en PlayStation 3, pero también en Xbox 360 (la reproducción de DVD no es una función estándar en Wii). Sony ha hecho hincapié en la funcionalidad Blu-Ray en el marketing de la PlayStation 3 desde su lanzamiento en 2006, dado el gran interés de la empresa por el éxito de esta tecnología. En términos de tiempo, los usuarios de PlayStation 3 indican que el visionado de DVD/Blu-Ray ocupa el 27% de su tiempo con la consola, lo que está a la par con el juego offline y, de hecho, supera al juego online. Sin embargo, en comparación, el visionado de DVD sólo ocupa el 11% del tiempo en una Xbox 360 (el formato Blu-Ray no es compatible con Xbox 360). En resumen, la PlayStation 3 destaca por su uso como reproductor de DVD/Blu-Ray además de como consola de juegos.

Después de jugar y ver DVD/Blu-Ray, aproximadamente una cuarta parte de los usuarios afirma haber utilizado diversas aplicaciones. La más notable en términos de contribución al tiempo de uso de la consola es el vídeo -on-demand y los servicios de streaming como Netflix, MLB Network y ESPN3, que representan el 20% del tiempo de los usuarios de Wii, el 10% del tiempo de los usuarios de Xbox 360 y el 9% del tiempo de los usuarios de PlayStation 3. ¿Qué explica la ventaja de la Wii en este aspecto y en el perfil de uso en general? En comparación con las otras dos consolas, la mayor parte del tiempo que se pasa en la Wii es en forma de juego offline; la consola está a la cola en uso para jugar online. Esto puede reflejar el menor énfasis en las aplicaciones y el juego online de la Wii en general. En cuanto al streaming, Netflix se introdujo este año para la Wii, pero es probable que su ventaja en cuota se deba al menor número de horas por usuario que se reparten, como se detalla a continuación. En general, la Wii está más definida por su uso para el juego tradicional offline.

consola-reparto-de-tiempo

Hasta ahora, todo el análisis del tiempo de uso de las consolas se ha basado en el porcentaje de tiempo declarado por los consumidores y no en las horas medidas electrónicamente. Aunque se trata de una fuente de datos diferente, los datos de uso medido de las consolas pueden ayudarnos a comprender el tamaño del pastel que se reparte para cada consola. De hecho, la cantidad total de tiempo en horas difiere notablemente según la consola. Los usuarios mayores de 13 años dedican 4,9 horas semanales a la Xbox 360, 4,1 horas a la PlayStation 3 y 1,4 horas a la Wii. Los hombres encabezan estas medias en las tres consolas, superando a las mujeres en tiempo dedicado. Estas diferencias de tiempo, unidas a los matices de cómo se asigna ese tiempo, subrayan el perfil único de uso de cada consola.

uso de la consola por género

En el segundo informe anual Nielsen 360° Gaming Report, disponible en enero de 2011, se ofrecerán más datos sobre los jugadores, la dinámica de las consolas y la distribución del tiempo y el dinero dentro de la categoría de juegos y entretenimiento en general: U.S. Market, disponible en enero de 2011.

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