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Tendencias del videojuego en EE.UU.: el auge de las plataformas cruzadas

2 minutos de lectura | Marzo 2012

Los jugadores nunca han tenido tantas opciones para jugar y gastar. Los juegos para móviles y tabletas están en alza, según la encuesta anual de Nielsen U.S. Gaming: A 360° View de Nielsen, lo que ha contribuido a un aumento del 7% en el tiempo total de juego con respecto al año pasado. Mientras tanto, el gasto total en juegos de los principales compradores se mantiene sin cambios interanuales, pero la asignación está cambiando, con los contenidos digitales y las suscripciones (+8 puntos porcentuales) ganando cuota, compensando las menores tasas de compra de juegos nuevos y usados, alquileres y mandos. Estas tendencias apuntan a un dinamismo continuado de un sector en transición.

El panorama actual del juego:

  • Más de la mitad de los hogares (56%) poseían al menos una consola de videojuegos de última generación en enero de 2012, frente al 50% del año pasado.
  • Cada vez hay más solapamiento y competencia en el ámbito de los juegos para móviles, dispositivos portátiles y tabletas: el 66% de los hogares con niños de 6 a 12 años que poseen una Nintendo DS o una Sony PSP también tienen un dispositivo iOS de Apple.
  • Los juegos con el sistema operativo Android alcanzan su punto álgido entre los adultos de 25 a 34 años, mientras que los juegos con el iPhone se distribuyen de forma más uniforme entre los distintos segmentos de edad.
  • Los jugadores juegan cada vez más en varias pantallas: el 24% juega en dos o más consolas, un PC o un dispositivo móvil o tableta, frente al 17% de 2009.

juegos multiplataforma

Embudo de compra:

  • La web es cada vez más importante para dar a conocer los lanzamientos de juegos: Los jugadores pasan más tiempo en Internet fuera de los juegos y la inversión publicitaria se desplaza de los medios impresos a los digitales para los principales juegos y consolas.
  • Las compras de juegos a través del comercio electrónico aumentan un 3% respecto al año pasado, mientras que otros canales experimentan descensos.

Las consolas como centros de entretenimiento y la próxima generación:

  • El 65% de las consolas se encuentran en el salón; Nintendo Wii a la cabeza (75%), pero Kinect para Microsoft Xbox 360 está ayudando a desplazar esa plataforma hacia los espacios comunes.
  • Aproximadamente cuatro de cada cinco interesados en una consola Next-Gen son propietarios de consolas actuales, aunque aún se desconoce mucho sobre las futuras consolas.

[Descargue aquí el seminario sobre el juego en Estados Unidos: una visión de 360º.]

Para los resultados aplicables, encuesta realizada entre una muestra de población general de n=3.000 en Estados Unidos, octubre de 2011.

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