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Les jeux vidéo en jeu

2 minutes de lecture | Décembre 2009
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Charlie Pollak, Nielsen Games

Le marché des jeux vidéo reste une option importante de divertissement à domicile. Selon Nielsen, plus de la moitié des foyers américains (54 %) affirment posséder une console de jeux vidéo ou un système portable quelconque. La septième génération de consoles (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 et Sony Playstation 3) domine ce décompte avec un taux de pénétration combiné de 41 %.

Et malgré les stéréotypes sur les adolescents de sexe masculin, les joueurs ne sont pas monolithiques. En effet, 45 % des joueurs actifs sont des femmes et celles-ci représentent la moitié (49 %) des propriétaires de Wii et 52 % des propriétaires de Sony Playstation Portable (PSP).

Sur le plan du jeu, le ménage américain moyen a joué environ 3,36 heures par semaine sur une console au troisième trimestre 2009. En combinant le temps de jeu à la télévision et le jeu en ligne, Nielsen indique que le temps moyen passé à jouer a augmenté de 5 % d'une année sur l'autre jusqu'à la fin mai 2009, mais que depuis juin, il a largement suivi les moyennes mensuelles de 2008.

Diviser les dollars

Comme presque toutes les industries, le marché des jeux vidéo a été négativement affecté par la récession économique. Des jeux mobiles aux manettes, les consommateurs affirment avoir dépensé un peu moins que l'année dernière dans toutes les formes de contenu de jeu. Les dépenses liées aux jeux vidéo représentent 4 % des dépenses totales de divertissement des joueurs actifs, mais les ménages avec des garçons de 9 à 12 ans dépensent davantage - 6 % pour les jeux vidéo - et les ménages avec des adolescents de 13 à 17 ans contribuent à hauteur de 5 %.

La façon dont les joueurs se répartissent les dollars est instructive sur les stratégies de distribution et de monétisation du secteur. Les joueurs actifs dépensent la moitié de leurs dollars de jeu pour des jeux neufs et plus d'un quart (27%) pour des titres d'occasion. Les locations de jeux ou les abonnements de location représentent 14 % des dépenses et le contenu téléchargeable (niveaux, armes et personnages supplémentaires, par exemple) 5 %.

Les éditeurs de jeux ne doivent pas s'inquiéter outre mesure des dépenses sur le marché secondaire, du moins en ce qui concerne les locations. Étant donné le grand nombre d'heures de divertissement qu'un jeu peut offrir, les locations peuvent servir d'étape dans l'entonnoir d'achat plutôt que d'y mettre un terme, ce qui semble être à l'opposé des films. 61 % des personnes qui louent un jeu affirment l'acheter s'il leur plaît. Il en va de même pour seulement 27 % des personnes qui louent des films.

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