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Qui, quand et comment Un examen approfondi de la mesure des jeux vidéo

3 minutes de lecture | Avril 2010

Les recherches de Nielsen Games montrent qu'il existe un "prime time" pour les jeux vidéo aux États-Unis, tout comme pour la télévision, avec un pic d'audience entre 19 et 23 heures. Mais les annonceurs doivent-ils considérer une heure de jeu vidéo de la même manière qu'une série télévisée d'une heure en prime time ?

heure de jeu

Afin d'obtenir de meilleures réponses pour les sociétés de médias et les annonceurs, et de commencer à établir une mesure standard pour le jeu vidéo qui puisse être comparée à d'autres mesures de médias, The Nielsen Company a fait équipe avec Microsoft et a mené une étude pilote qui a examiné de plus près l'audience des jeux vidéo. Les premiers résultats de l'étude ont été présentés à la conférence Ad:Tech de cette semaine.

Pour avoir une idée plus précise de qui joue à quoi, quand et pendant combien de temps, des filigranes ont été placés dans la saison 2 du jeu Xbox LIVE "1 contre 100". En utilisant le même panel Nielsen que celui utilisé pour mesurer la télévision, nous avons pu établir des comparaisons entre le public des jeux vidéo et celui de la télévision. Par exemple, alors que les mesures du jeu vidéo de Nielsen peuvent fournir un instantané de l'audience d'une console spécifique, l'ajout du filigrane a permis d'obtenir des données d'audience spécifiques au niveau du titre.

La consommation de minutes d'utilisation de la console Xbox 360 par les 18-34 ans est généralement de 45 %. Si l'on examine le profil des joueurs du jeu télévisé "1 contre 100" de Xbox LIVE, les 18-34 ans représentent 55 % des joueurs. Ces mesures spécifiques permettent de fournir le type d'informations dont les annonceurs et les planificateurs médias ont besoin pour comparer les plateformes de jeux vidéo à d'autres types de médias.

Démonstrations de jeu

Les données Nielsen pour la Xbox 360 montrent que, d'un mois sur l'autre, entre 20 et 25 % des consoles Xbox 360 sont actives aux heures de grande écoute dans les foyers Nielsen. La Xbox 360 étant un appareil multimédia capable non seulement de jouer à des jeux, mais aussi de regarder des films, du contenu télévisuel, de la musique et d'interagir avec les médias sociaux via Facebook et Twitter, la nécessité de mesurer toutes ses capacités a été une demande populaire des clients.

Temps passé à jouer

L'étude conjointe de Nielsen et de Microsoft a évalué 13 semaines de programmation entre novembre 2009 et février 2010. Le jeu télévisé Xbox LIVE "1 contre 100" était disponible sous deux formes : "1 contre 100 Live", dans lequel un animateur en direct, Chris Cashman, fournissait des commentaires et des prix réels étaient attribués, et "1 contre 100 Extended Play", dans lequel les joueurs pouvaient s'entraîner dans des versions plus condensées et thématiques du jeu.

D'après les données du panel et du compteur, la durée moyenne du jeu pour "1 contre 100" (sessions Live et Extended Play combinées) est de plus de 70 minutes. Plus impressionnant encore, la durée moyenne du jeu pendant "1 vs 100 Live" est de 87 minutes. Les deux types de jeu offrent une intégration publicitaire pendant les "pauses" après chaque série de 10 questions.

avg-time-1v100

Les annonceurs devraient être très intéressés de voir le temps que les consommateurs passent à interagir avec ces jeux - en particulier lors de ces sessions "1 contre 100 en direct" sur rendez-vous", a déclaré Gerardo Guzman, Nielsen Games. "Ce qui rend cette étude pilote si importante, c'est le potentiel de segmentation précise de l'audience. Comme de plus en plus de sociétés de jeux et d'annonceurs participent à des études comme celles-ci, nous sommes en mesure de définir et d'affiner un ensemble efficace de mesures pour les jeux qui peuvent être comparées à d'autres médias."

"Nos études indépendantes montrent que les joueurs sont très engagés lorsqu'ils jouent, en particulier pendant le Live Play", a déclaré Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "Dans un cas précis, un annonceur qui a placé des publicités dans les jeux a constaté un rappel et une augmentation notables de la marque. Notre capacité à en savoir plus sur le public ne peut être que positive pour les marques qui cherchent à avoir un impact sur la communauté croissante des joueurs."

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