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Reel Content : Comment les films transcendent la salle de cinéma (1ère partie)

4 minutes de lecture | Août 2013

Un bon film ne s'arrête pas, il devient une marque. Les studios, les labels et les éditeurs cherchent en permanence à exploiter le succès d'un film dans la musique, le divertissement à domicile, les livres et les jeux. Dans une série de quatre articles commençant par l'industrie du jeu, nous examinons quelques exemples et posons la question suivante : "Comment un film peut-il s'imposer comme une marque suffisamment puissante pour être transposée sur d'autres plateformes de divertissement ?"

Le lien entre le cinéma et les jeux vidéo remonte à l'époque où Mario et Luigi se sont mis à la plomberie. Les gens sont plus conscients des adaptations de jeux vidéo lorsqu'elles débutent avec la sortie d'un film à venir. C'est particulièrement vrai pour les jeux basés sur des films d'animation et des films familiaux. La norme pour la connaissance d'un jeu vidéo une ou deux semaines avant sa sortie est de 27 % à 28 % chez les 7-12 ans. Mais comme le montrent les sorties récentes, les jeux liés à des films familiaux ont largement dépassé cette fourchette. Turbo : Super Stunt Squad a obtenu un taux de notoriété de 32 % chez les 7-12 ans une semaine avant la sortie du film Turbo, le jeu vidéo Les Schtroumpfs 2 a obtenu un taux de notoriété de 55 % chez les enfants de 7 à 12 ans une semaine avant la sortie du film, et le jeu vidéo Disney Planes a actuellement un taux de notoriété de 51 % chez les 7-12 ans deux semaines avant la sortie du jeu et du film.

Il n'est pas facile d'adapter un jeu à un film et de synchroniser sa sortie avec le film. "Étant donné le cycle de production extrêmement court et le fait d'être limité par l'intrigue et la portée du film, il est d'autant plus difficile de produire un jeu à succès", note Scott Pitchford de Nielsen Games.

Compte tenu des défis auxquels les développeurs sont confrontés dans ce domaine, les joueurs les plus avertis ont adopté une attitude plus sceptique vis-à-vis des jeux vidéo liés à la sortie d'un film spécifique. "Les adaptations de jeux vidéo de films d'action à grand succès, qui s'adressent généralement aux 13 ans et plus, bénéficient des gains de notoriété, mais elles souffrent souvent d'une perception de qualité inférieure avant la sortie du film parmi ces consommateurs", ajoute M. Pitchford.

Dans le suivi des jeux vidéo (VGT) de Nielsen, le "Rating Among Aware" mesure la note moyenne attribuée par les consommateurs à un titre de jeu vidéo sur une échelle de 10 points. Cette note est souvent inférieure aux normes pour ces titres, étant donné le passé mouvementé de la plupart des jeux liés à des films auprès des consommateurs. Au début de l'année, Star Trek : The Game a obtenu un taux de notoriété de 43 % parmi l'ensemble des joueurs une semaine avant la sortie du jeu, contre une norme VGT de 28 %. Dans le même temps, cependant, il a obtenu un taux de notoriété de 6,60, contre une norme VGT de 6,90. Et le jeu vidéo lié au film Battleship de l'été dernier a atteint une notoriété de 60 % parmi l'ensemble des joueurs une semaine avant la sortie du jeu, mais il a obtenu un score inférieur à la norme de 6,72 pour le Rating Among Aware.

Cependant, les grandes marques de cinéma qui génèrent de multiples propriétés sont celles qui semblent mieux s'en sortir en termes de réception par les consommateurs et les critiques. Dans ce cas, les développeurs peuvent jouer avec une marque puissante et puiser dans un riche univers de contenu sans être enfermés dans des points d'intrigue imposés. Ils ne sont pas non plus confinés à la production dans le cadre du calendrier de sortie d'un film spécifique. Malgré leur nature ad hoc, ces titres sont toujours en mesure d'exploiter le capital de marque d'une franchise cinématographique pour renforcer la sensibilisation avant la sortie - et dans de nombreux cas, ils peuvent également préserver la perception de la qualité par les consommateurs. Une semaine avant sa sortie, Le Seigneur des Anneaux : War in the North avait 34% de notoriété (la norme VGT est de 28%) et un taux de notoriété de 7,02 (la norme VGT est de 6,90), Spider-Man : Edge of Time avait 37% de notoriété et un RAA de 7,16, et X-Men : Destiny avait 40% de notoriété et un RAA de 7,20.

Les jeux vidéo peuvent également faire progresser l'histoire d'une franchise cinématographique. Dan Akroyd et Harold Ramis, créateurs de la série Ghostbusters, ont écrit le scénario de Ghostbusters : The Video Game en 2009 pour prolonger l'intrigue des deux premiers films. Aliens : Colonial Marines, sorti cette année, est une autre suite de jeu vidéo d'un film, qui se déroule dans la période suivant immédiatement Aliens, le deuxième film de la franchise, et dans lequel Lance Henriksen reprend son rôle de l'androïde "Bishop".

Alors que la frontière entre le cinéma et le divertissement interactif s'estompe, il est clair que la relation entre les films et les jeux ne fera que se renforcer. Disney Interactive lance Disney Infinity ce mois-ci, un mélange de nombreuses propriétés de Disney dans un environnement de bac à sable personnalisable. Par ailleurs, lors de la convention E3 de cette année, Electronic Arts a révélé son intention de porter la série populaire Star Wars : Battlefront sur la prochaine génération de consoles de jeu. Et Warner Bros. Interactive a récemment annoncé le développement d'un nouveau jeu vidéo basé sur l'univers de Mad Max.

Comme nous l'avons vu ici avec les jeux, les marques de films ne sont plus confinées au cinéma local. Les possibilités sont infinies lorsqu'il s'agit de créer des expériences engageantes pour les cinéphiles. La relation entre les films et les jeux sera-t-elle la même pour la musique, les livres et le divertissement à domicile ? Va-t-elle rester au statu quo, augmenter ou diminuer ? Revenez jeudi prochain ou abonnez-vous à notre blog pour lire la deuxième partie de cette série de quatre articles.

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