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Smells Like Teen Spirit : Comment les adolescents utilisent le divertissement

4 minutes de lecture | Septembre 2013

Avec la rentrée des classes, nous nous intéressons aux consommateurs adolescents - un groupe de plus en plus influent aux intérêts diversifiés en matière de divertissement - et à la façon dont la technologie joue un rôle central dans leurs intérêts.

LA NOUVELLE GÉNÉRATION D'ADOLESCENTS

Le visage des jeux vidéo n'est plus ce qu'il était. Aux États-Unis, l'industrie a capté un public légèrement plus féminin et plus jeune au fil du temps, et de plus en plus de jeunes enfants jouent de nos jours. En 2012, les joueurs de moins de 18 ans représentaient 35 % de l'audience totale des jeux aux États-Unis, contre 30 % en 2011. La tranche d'âge des 6-12 ans a connu la plus forte croissance au cours de cette période, passant de 13 % à 17 %. Cette "nouvelle génération" de joueurs est en pleine expansion et les joueurs de moins de 13 ans représentent désormais 24 % de la population des joueurs américains, ce qui en fait un groupe clé à surveiller pour les fabricants de jeux dans les prochaines années.

En matière de technologie, les adolescents sont sans doute l'un des plus grands groupes d'adopteurs précoces, et ils aiment la portabilité. Dans notre enquête annuelle auprès de 2 500 consommateurs de la population générale (y compris les utilisateurs de consoles de jeux) publiée en mars 2013, environ la moitié des adolescents qui vivent dans un foyer disposant d'un iPhone, d'un téléphone Android ou d'une tablette non-iPad déclarent jouer à des jeux sur l'appareil en question, tandis qu'environ 60 % de ceux qui ont accès à un iPad ou un iPod Touch les utilisent pour jouer. En outre, dans une étude distincte sur la musique réalisée à partir de 3 000 enquêtes en ligne auprès des consommateurs, nous avons constaté que les jeux en ligne sont très répandus chez les adolescents - environ 34 % d'entre eux ont utilisé des services ou des magasins de jeux en ligne au cours des 12 derniers mois, ce qui représente une opportunité intéressante pour l'industrie d'élargir ses offres et sa distribution afin d'atteindre ce public croissant et féru de technologie.

Dans l'enquête annuelle sur les consommateurs, y compris les utilisateurs de consoles de jeux mentionnée précédemment, nous avons constaté que les adolescents sont de grands utilisateurs de consoles de la génération actuelle. En 2012, 76 % des adolescents âgés de 13 à 17 ans qui déclarent vivre dans un foyer possédant une Xbox 360 jouent sur cette console. Pour la PlayStation 3, 61 % des adolescents de la même tranche d'âge qui déclarent vivre dans un foyer possédant la console jouent avec celle-ci. Il sera intéressant de voir comment les adolescents adopteront les nouvelles consoles de jeu Sony PlayStation 4 et Microsoft Xbox One de 8e génération lorsque ces systèmes arriveront en novembre.

UN LIEN PRÉCOCE AVEC LA MUSIQUE

Si l'on passe à la musique, le groupe des adolescents est le segment qui écoute le plus souvent et passe le plus de temps à écouter de la musique (environ 5,8 heures par semaine). La consommation de musique par les adolescents a également évolué ces dernières années : ils possèdent le plus grand nombre d'applications musicales sur leur smartphone (environ sept sur leur smartphone principal), plus que tout autre groupe d'âge. Cet auditoire dévoué offre à l'industrie de la musique un moyen ingénieux d'étendre sa distribution et sa programmation stratégiques, ce qui a pour effet de fidéliser les fans aux marques dès leur plus jeune âge.

LE POUVOIR DE 3

Comme nous l'avons appris plus tôt cette année, les franchises film-livre-musique sont extrêmement populaires auprès des adolescents. Trois des 10 titres de livres imprimés les plus vendus en 2012 étaient issus de la série de livres pour jeunes adultes "Hunger Games", et le titre DVD du premier film Hunger Games a été le troisième disque (Blu-ray et DVD) le plus vendu en 2012. Les livres de cette série de marque continuent de se vendre fortement, avec plus de 650 000 unités vendues cette année à ce jour. Nous nous attendons également à ce que cette tendance se poursuive alors que le battage médiatique s'intensifie pour "The Hunger Games : Catching Fire", le deuxième film de la série qui sortira en salles le 22 novembre 2013.

Cette année, ces franchises de livres pour jeunes adultes continuent de séduire les adolescents, comme la série "The Mortal Instruments" de Cassandra Clare, dont le premier épisode, "City of Bones", est sorti en salles le 21 août 2013. Le titre d'action-aventure-fantaisie s'est vendu à 900 000 exemplaires, tous formats confondus, depuis sa première publication le 1er mars 2008, et devrait gagner en popularité avec l'engouement suscité par le film. La première semaine, la bande originale s'est vendue à plus de 10 000 unités, avec des artistes tels que Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat et Jessie J. Compte tenu de l'engouement suscité par le livre et le film, l'exposition de ces artistes sur la bande originale sera probablement bénéfique pour leur carrière. Les débuts au cinéma de la trilogie pour jeunes adultes "Divergente" de Veronica Roth (dont le premier livre du même titre s'est vendu à plus d'un demi-million d'exemplaires à ce jour) sont également imminents et sont actuellement filmés par Summit Entertainment.

Les adolescents ont aujourd'hui plus de possibilités et de méthodes pour consommer du divertissement que leurs parents, et la façon dont ils s'engagent et façonnent l'industrie est de plus en plus importante à mesure qu'ils grandissent et développent leur pouvoir d'achat. Et ce ne sont pas seulement les fournisseurs de contenu qui doivent s'amuser, car les adolescents sont prêts et ouverts à étendre leurs expériences de divertissement à toutes leurs marques préférées.

Sources : Nielsen U.S. Gaming : A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media : The Entertainment Consumer Report ; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

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