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La mondialisation des jeux : les tendances mondiales à l'honneur

3 minutes de lecture | Mai 2016

Nous sommes en 2016, et les jeux ont définitivement quitté le sous-sol pour s'installer dans le salon, voireau-delà. En fait, plus de la moitié de la population des pays industrialisés s'identifie aujourd'hui comme des joueurs, ce qui a entraîné une vague de changement dans la façon dont beaucoup d'entre nous passent leur temps libre.

Aujourd'hui, les jeux font partie de la culture moderne comme tout le reste. En fait, comme l'indique le rapport 360° sur les jeux de Nielsen, les jeux sont l'une des principales activités de divertissement des joueurs du monde entier, occupant environ 10 % de leur temps libre. Mais comme c'est le cas pour d'autres comportements de consommation, les préférences et les tendances en matière de jeux varient d'un pays à l'autre, ce qui signifie que les spécialistes du marketing ont besoin de stratégies individuelles pour les impliquer.

La possibilité d'emmener les jeux sur la route et de les intégrer dans notre quotidien grâce à des appareils mobiles puissants a joué un rôle important dans la démocratisation des jeux au cours des dernières années. En Amérique du Nord et en Europe, les consoles et les appareils mobiles sont à égalité en tant que plateformes de jeu les plus populaires, tandis que les appareils mobiles dominent largement le marché chinois. En revanche, la console reste le premier choix en Amérique latine. Comprendre la pénétration de chaque plateforme dans les différentes régions est essentiel pour tout éditeur qui développe et lance des jeux à l'échelle mondiale.

Si les modèles d'utilisation des plates-formes diffèrent d'un marché à l'autre, l'image du joueur moderne est cohérente à l'échelle mondiale. Non seulement les gamers ont grandi, mais ils ont également incité leurs amis et leurs familles à les rejoindre. La génération de joueurs d'aujourd'hui est très inclusive, avec des expériences adaptées à tous les groupes démographiques.

À l'heure actuelle, les joueurs constituent un groupe démographique équilibré entre les âges et les sexes. Le mobile est la plateforme la plus récente et la plus accessible aux hommes et aux femmes de tous âges. L'évolution de Lara Croft, qui est passée du statut de pin-up virtuelle (et très pointue) à celui de modèle intelligent, courageux et très réel, montre bien que le jeu a élargi son public. Cela dit, les joueurs de consoles ont tendance à être un peu plus jeunes, tandis que les joueurs de PC sont plutôt âgés. Les deux groupes sont légèrement masculins sur tous les marchés. Si ces grandes tendances dépassent les frontières, il existe des spécificités de marché dont les spécialistes du marketing doivent être conscients. Par exemple, les joueurs ont tendance à être plus jeunes en Amérique latine, tandis que l'âge moyen des joueurs est le plus élevé en Allemagne.

Comme pour tout art, cependant, certaines tendances transcendent les frontières socioculturelles. Par exemple, Nielsen a constaté qu'en ce qui concerne les jeux sur console, les jeux d'action-aventure, les jeux de tir et les jeux de sport sont des genres qui ont un attrait universel, en raison du grand succès des franchises à succès dans ces genres. Au niveau régional, des spécificités apparaissent : Les joueurs chinois préfèrent les jeux de rôle (RPG) ; les jeux de combat sont une catégorie à succès en Amérique latine ; et les jeux de course sont très performants dans le monde occidental.

Pour le mobile, le puzzle et le divertissement général sont les genres les plus populaires sur les marchés, bien qu'il existe là encore des différences régionales. Par exemple, les jeux de casino/carte/plateau ont tendance à être plus populaires en dehors de l'Amérique latine.

S'il existe des similitudes entre les genres que les joueurs apprécient, les différents marchés exigent des stratégies et des approches marketing différentes. La monétisation en est un bon exemple. Plus précisément, les joueurs ont des préférences très différentes quant à la façon dont ils veulent dépenser leur argent. Lorsqu'ils ont le choix, les gens opteront toujours pour des jeux gratuits, quel que soit leur lieu de résidence. Ce n'est pas très surprenant d'un point de vue général, mais il convient de noter qu'il existe des préférences de paiement spécifiques à chaque pays. Par exemple, dans le domaine du mobile, les joueurs de Chine et d'Amérique latine ont une préférence marquée pour les titres freemium, tandis que les joueurs d'Allemagne ont une préférence marquée pour les jeux payants.

En fin de compte, une chose est sûre : Les jeux sont un phénomène mondial, mais les spécialistes du marketing doivent être sensibles aux spécificités de chaque territoire pour s'assurer qu'ils se connectent pleinement aux joueurs.

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