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Comment les marques et les ligues sportives marquent des points auprès des fans d'eSports

3 minutes de lecture | Novembre 2016

Le jeu vidéo compétitif professionnel continue de gagner rapidement en popularité aux États-Unis, avec 14 % de la population de plus de 13 ans qui est désormais fan de cette forme de divertissement compétitif, contre seulement 8 % l'année dernière. Bien que les sports électroniques* ne rivalisent pas encore avec la taille de nombreuses bases de fans de sports traditionnels, ils attirent l'attention de nombreuses ligues sportives, équipes, propriétaires et même joueurs, à la fois comme une menace formidable et un complément potentiellement lucratif au statu quo sportif.

Les fans de sports électroniques sont presque tous des amateurs de sports traditionnels, comme c'est le cas pour la population américaine en général. Et quand il s'agit de fans avides de ligues sportives clés, la possibilité de synergies semble forte, avec les fans de eSports dans l'ensemble plus susceptibles d'être fans de plusieurs ligues. Alors que la NFL et la NCAA obtiennent les meilleurs résultats parmi les fans de sports électroniques dans l'absolu, la NBA est la seule ligue à se classer parmi les cinq premières ligues de sports traditionnels à la fois en termes de fanship avide dans l'absolu et par rapport à la population générale. Ce résultat est remarquable compte tenu des investissements importants que les équipes, les propriétaires et les joueurs de la NBA ont réalisés récemment dans le domaine des sports électroniques.

Mais les fans d'eSports ne se contentent pas de voter pour ces ligues de haut niveau. Ils montrent également une affinité plus forte que l'Américain moyen pour trois types de sports clés : les sports de combat, les courses automobiles et le football américain/européen. En fait, le public des eSports est au moins trois fois plus susceptible d'être un fan inconditionnel de ces trois sports, ce qui est remarquable étant donné qu'ils correspondent à trois des genres de jeux vidéo sportifs les plus populaires.

Au-delà du fanatisme sportif, le public des sports électroniques consomme également les sports traditionnels d'une manière unique. Fidèles à leur profil majoritairement masculin (77 %) et millénaire (61 % âgés de 18 à 34 ans), les fans de sports électroniques sont près de deux fois plus susceptibles d'avoir regardé en ligne un événement sportif traditionnel en streaming que le fan de sport américain typique, même si leur taux d'écoute de la télévision est équivalent à celui de l'ensemble du public. Cela est tout à fait cohérent avec leurs habitudes de visionnage d'eSports, puisque le streaming est de loin le moyen le plus populaire de consommer du contenu eSport, avec 71% des fans qui regardent des événements eSports en ligne.

Ce n'est un secret pour personne que les marques plongent la tête la première dans le sport électronique pour avoir une chance d'entrer en contact avec sa base inestimable de fans jeunes, masculins et en ligne. Mais quelle opportunité l'eSport représente-t-il en plus des activités sportives traditionnelles des marques ?

Pour les fans de sports électroniques et de sports traditionnels, l'implication directe dans les sports électroniques peut particulièrement élever l'opinion des fans sur une marque, en plus des gains obtenus par l'implication dans les sports traditionnels (+12%). Les intégrations de sports électroniques offrent également la perspective d'augmenter l'intention d'achat (+7%) et la fidélité à la marque (+8%) au-delà de ce que les activités sportives génèrent.

Note

*Vous vous demandez pourquoi nous avons conservé l'orthographe " eSports " en 2016 ? Parce que chez Nielsen, nous donnons toujours le dernier mot aux consommateurs. Nous avons demandé aux fans leur capitalisation préférée pour le terme, et 56 % nous ont répondu " eSports " (contre 22 % pour Esports et 6 % pour esports ; 16 % n'avaient pas de préférence).

Pour plus d'informations sur le rapport 2016 de Nielsen sur les eSports, cliquez ici.  

MÉTHODOLOGIE

Les informations contenues dans cet article sont issues du rapport 2016 de Nielsen sur les eSports. Les données de ce rapport ont été recueillies en ligne en octobre 2016 auprès de 1 000 fans actifs (des 12 derniers mois) d'eSports âgés de 13 ans et plus. Une perspective supplémentaire sur l'interaction entre les sports traditionnels et les eSports provient du rapport 2016 Nielsen Sports 360, basé sur une enquête en ligne auprès de 2 500 consommateurs américains de la population générale âgés de 13 ans et plus.

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