Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Pembeli Video Game di AS Mengalihkan Anggaran Hiburan

3 menit dibaca | Februari 2011

Kondisi ekonomi baru-baru ini telah mendorong konsumen Amerika Serikat untuk membelanjakan uangnya dengan hati-hati di seluruh kategori hiburan, tidak terkecuali game. Data publik menunjukkan bahwa penjualan game secara ritel sedikit menurun di tahun 2010, dan menurut Laporan 360ยฐ Gaming Report yang baru-baru ini dirilis Nielsen, begitu pula dengan pangsa game dalam pengeluaran hiburan per rumah tangga. Penurunan ini terjadi bahkan ketika anggaran rekreasi rumah tangga meningkat sebesar 9 persen dari tahun 2009 di antara rumah-rumah yang membeli video game*. Jadi, ke mana perginya pangsa pengeluaran video game?

Tampaknya, meskipun anggaran waktu luang secara keseluruhan meningkat dari tahun ke tahun, tidak semua kategori media dan hiburan mendapatkan keuntungan yang sama. Kegiatan di luar rumah (seperti makan di luar) dan hiburan yang berhubungan dengan ponsel mengalami peningkatan, tetapi dengan mengorbankan video game dan bentuk hiburan lainnya. Meskipun porsi anggaran waktu luang yang didedikasikan untuk video game sedikit menurun, jumlah dolar aktual yang dilaporkan dibelanjakan untuk video game hampir seimbang pada tahun 2010 dibandingkan tahun 2009. Di tengah gelombang pasang dalam pengeluaran waktu luang secara keseluruhan, tetap diam atau kehilangan dolar menambah bagian yang lebih kecil dari dompet untuk video game, menonton film, DVD / Blu-ray, musik dan media cetak.

permainan-berbagi-hiburan

Pergeseran Anggaran... atau Layar?

Bagaimana kita menjelaskan pertumbuhan pengeluaran untuk aktivitas di luar rumah dan hiburan yang berhubungan dengan ponsel? Yang pertama adalah barometer peningkatan kepercayaan konsumen secara keseluruhan, sementara yang kedua mungkin mencerminkan pergeseran yang lebih luas ke arah seluler dalam cara konsumen menginvestasikan uang media dan hiburan mereka. Mengingat popularitas game sebagai bentuk konten berbayar di perangkat seluler (Angry Birds, dll.), masuk akal jika beberapa pengeluaran yang secara tradisional diperuntukkan bagi video game non-seluler bergeser ke hiburan yang berhubungan dengan ponsel, tetapi kemungkinan masih dalam payung game. Logika yang sama mungkin berlaku untuk kategori lain yang mengalami sedikit penurunan pangsa. Layarnya bergeser tetapi isinya mungkin sama.

Rumah tangga pembeli video game mencapai 26 persen dari rumah tangga di AS, kira-kira sama dengan 24 persen di tahun 2009, grafik ini menunjukkan porsi pengeluaran waktu luang bulanan di antara mereka untuk kategori-kategori yang mengalami pergeseran terbesar di tahun 2010 dibandingkan tahun 2009. Meskipun investasi yang lebih kecil secara proporsional dalam game pada tahun 2010, kategori ini masih mendapatkan bagian yang lebih besar dari pengeluaran hiburan di antara rumah tangga-rumah tangga ini dibandingkan dengan pilihan hiburan berbasis TV lainnya, termasuk berlangganan paket TV premium dan pengeluaran yang berhubungan dengan DVD / Blu-ray. Selain itu, data ini dikumpulkan sebelum musim liburan berakhir dan dengan demikian mungkin bukan merupakan pertanda hal-hal yang akan datang seiring dengan momentum yang dibangun dari peluncuran Kinect yang sukses di bulan November dan karena serangkaian rilis yang kuat tersedia untuk pembeli potensial di musim semi ini.

Kurangnya konsistensi dalam pergeseran di seluruh kategori menunjukkan bahwa ini adalah tren yang perlu diperhatikan. Secara teori, perubahan dalam pengeluaran waktu luang secara keseluruhan, naik atau turun, tidak perlu berdampak pada pangsa yang dikhususkan untuk setiap kategori, namun hal ini jelas terlihat pada tahun 2010 dibandingkan dengan tahun 2009. Sebagian dari hal ini dapat dikaitkan dengan sentimen siklus dan pergeseran perilaku selama periode resesi. Namun, jika dilihat lebih dalam, perubahan struktural di seluruh media dan hiburan, seperti peningkatan belanja mobile akan melanjutkan tarik-menarik yang rumit di antara layar dan kategori untuk pangsa dompet.

Selama dua tahun terakhir, Nielsen telah mewawancarai lebih dari 3.000 konsumen di Amerika Serikat untuk mendapatkan wawasan mengenai pilihan hiburan melalui sudut pandang game. Data dan analisis lengkap tentang share of wallet di semua kategori serta temuan lain tentang game dapat ditemukan di Laporan Gaming 360ยฐ. Bergabunglah bersama kami dalam webinar U.S. Gaming: Pandangan 360ยฐ, pada tanggal 16 Maret yang membahas kondisi industri video game AS.

*Rumah tangga pembeli videogame didefinisikan sebagai rumah tangga yang menghabiskan lebih dari $1+ per bulan untuk membeli game baru, game bekas, periferal, persewaan, majalah, langganan layanan online, unduhan, game berbayar, dll.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa