Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Berbau Seperti Semangat Remaja: Bagaimana Remaja Menggunakan Hiburan

4 menit dibaca | September 2013

Dengan musim kembali ke sekolah yang sudah di depan mata, kami mengalihkan fokus kami ke konsumen remaja-kelompok yang semakin berpengaruh dengan minat hiburan yang beragam-dan bagaimana teknologi memainkan peran sentral dalam minat mereka.

GENERASI REMAJA BERIKUTNYA

Wajah game tidak seperti dulu lagi. Di AS, industri ini telah menarik lebih banyak penonton yang berorientasi pada kaum muda dari waktu ke waktu, dan semakin banyak anak muda yang bermain game akhir-akhir ini. Pada tahun 2012, gamer yang berusia di bawah 18 tahun mencakup 35 persen dari total audiens game di AS, naik dari 30 persen pada tahun 2011. Kelompok usia 6-12 tahun mengalami pertumbuhan terbesar pada periode tersebut-dari 13 persen menjadi 17 persen. Gamer "generasi berikutnya" ini terus berkembang, dan gamer di bawah usia 13 tahun kini mencapai 24 persen dari populasi gamer di Amerika Serikat, yang menyoroti kelompok kunci yang perlu diperhatikan oleh para pembuat game dalam beberapa tahun mendatang.

Dalam hal teknologi, remaja bisa dibilang sebagai salah satu kelompok pengadopsi awal yang paling besar, dan mereka menyukai portabilitas. Dalam survei tahunan kami terhadap 2.500 konsumen umum (termasuk pengguna konsol game) yang diterbitkan pada bulan Maret 2013, sekitar separuh dari remaja yang tinggal di rumah tangga yang memiliki iPhone, ponsel Android, atau tablet non-iPad mengaku bermain game di perangkat tersebut, sementara sekitar 60 persen dari mereka yang memiliki akses ke iPad atau iPod Touch menggunakannya untuk bermain game. Selain itu, dalam studi musik terpisah melalui 3.000 survei online konsumen, kami menemukan bahwa game online menduduki peringkat tinggi dalam hal penetrasi di kalangan remaja-sekitar 34 persen telah menggunakan layanan/toko game online dalam 12 bulan terakhir, yang memberikan peluang menarik bagi industri untuk memperluas penawaran dan distribusinya guna menjangkau audiens yang semakin berkembang dan melek teknologi ini.

Dalam survei tahunan terhadap konsumen termasuk pengguna konsol game yang telah disebutkan sebelumnya, kami menemukan bahwa remaja merupakan pengguna konsol generasi saat ini. Pada tahun 2012, 76 persen remaja berusia 13-17 tahun yang tinggal di rumah tangga yang memiliki Xbox 360 bermain di konsol tersebut. Untuk PlayStation 3, 61 persen remaja dalam kelompok usia yang sama yang tinggal di rumah tangga yang memiliki konsol tersebut bermain dengannya. Akan menarik untuk melihat bagaimana para remaja mengadopsi konsol game generasi ke-8 Sony PlayStation 4 dan Microsoft Xbox One setelah sistem tersebut tiba di bulan November.

HUBUNGAN AWAL DENGAN MUSIK

Beralih ke musik, kelompok remaja adalah segmen yang paling sering mendengarkan dan menghabiskan waktu paling banyak untuk mendengarkan musik (sekitar 5,8 jam per minggu). Konsumsi musik remaja juga telah berubah dalam beberapa tahun terakhir-mereka memiliki aplikasi musik paling banyak di ponsel pintar mereka-sekitar tujuh aplikasi di ponsel pintar utama mereka-lebih banyak daripada kelompok usia lainnya. Pendengar yang berdedikasi ini memberikan industri musik cara yang tepat untuk memperluas distribusi dan pemrograman strategisnya, yang pada akhirnya menciptakan kesetiaan penggemar terhadap merek pada usia dini.

THE POWER OF 3

Seperti yang kita pelajari di awal tahun ini, waralaba buku-film-musik sangat populer di kalangan remaja. Tiga dari 10 judul buku cetak terlaris di tahun 2012 berasal dari seri buku "Hunger Games" untuk remaja, dan judul DVD untuk film Hunger Games pertama merupakan cakram (Blu-ray dan DVD) terlaris ketiga di tahun 2012. Buku-buku dalam seri bermerek ini terus terjual dengan baik, telah terjual lebih dari 650.000 unit pada tahun ini hingga saat ini. Kami juga memperkirakan tren ini akan terus berlanjut seiring dengan meningkatnya hype untuk "The Hunger Games: Catching Fire," film kedua dari seri ini yang akan tayang di bioskop pada 22 November 2013.

Tahun ini, waralaba buku ke film untuk dewasa muda ini terus menarik perhatian para remaja, karena seri "The Mortal Instruments" karya Cassandra Clare telah memulai debutnya di bioskop pada tanggal 21 Agustus 2013. Judul aksi-petualangan-fantasi ini telah terjual sebanyak 900.000 buku cetak dalam semua format sejak pertama kali diterbitkan pada 1 Maret 2008, dan kemungkinan besar akan mendapatkan momentum seiring dengan menyebarnya antusiasme terhadap film ini. Penjualan soundtrack pada minggu pertama mencapai lebih dari 10.000 unit, dan rilisan ini menampilkan artis-artis seperti Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat, dan Jessie J. Mengingat kesuksesan besar yang diraih oleh buku dan filmnya, eksposur soundtrack untuk artis-artis ini kemungkinan besar akan menguntungkan karier mereka. Debut film untuk trilogi "Divergent" untuk remaja yang ditulis oleh Veronica Roth (dimana buku pertama dengan judul yang sama telah terjual lebih dari setengah juta eksemplar hingga saat ini) juga akan segera hadir, dan saat ini sedang dalam proses syuting oleh Summit Entertainment.

Remaja saat ini memiliki lebih banyak kesempatan dan lebih banyak cara untuk mengonsumsi hiburan dibandingkan orang tua mereka, dan cara mereka terlibat dan membentuk industri ini menjadi semakin penting seiring dengan bertambahnya usia mereka dan meningkatnya daya beli mereka. Dan bukan hanya penyedia konten yang harus bersenang-senang-karena remaja bersedia dan terbuka untuk memperluas pengalaman hiburan mereka di semua merek favorit mereka.

Sumber: Nielsen A.S. Gaming: A 360ยฐ View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: Laporan Konsumen Hiburan; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa