Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Bagaimana Merek dan Liga Olahraga Mencetak Poin dengan Penggemar eSports

3 menit dibaca | November 2016

Video game kompetitif profesional terus mendapatkan popularitas dengan cepat di AS, dengan 14% dari populasi usia 13+ sekarang menjadi penggemar bentuk hiburan kompetitif ini, naik dari hanya 8% tahun lalu. Meskipun eSports* mungkin belum bisa menyaingi besarnya basis penggemar olahraga tradisional, eSports menarik perhatian banyak liga olahraga, tim, pemilik, dan bahkan pemain - baik sebagai ancaman yang tangguh maupun sebagai pelengkap yang berpotensi menguntungkan bagi status quo olahraga.

Fandom olahraga tradisional hampir ada di mana-mana di kalangan penggemar eSports, konsisten dengan populasi AS yang lebih luas. Dan dalam hal kecintaan terhadap liga olahraga utama, peluang untuk sinergi terlihat kuat, dengan penggemar eSports secara keseluruhan lebih cenderung menjadi penggemar lintas liga. Sementara NFL dan NCAA sepak bola mendapat skor tertinggi di antara penggemar eSports secara absolut, NBA adalah satu-satunya liga yang berada di peringkat lima besar liga olahraga tradisional baik dalam hal kecintaan penggemar secara absolut maupun relatif terhadap populasi umum. Hal ini patut dicatat mengingat investasi besar yang telah dilakukan oleh tim, pemilik, dan pemain NBA baru-baru ini di bidang eSports.

Namun, penggemar eSports tidak hanya mendukung liga-liga top ini. Mereka juga menunjukkan ketertarikan yang lebih kuat daripada rata-rata orang Amerika untuk tiga jenis olahraga utama: olahraga tarung/pertarungan, balap, dan sepak bola AS/Eropa. Faktanya, penonton eSports setidaknya tiga kali lebih mungkin untuk menjadi penggemar berat ketiga olahraga ini, yang patut dicatat mengingat ketiga olahraga ini merupakan tiga genre video game olahraga yang paling populer.

Selain penggemar olahraga, audiens eSports juga mengonsumsi olahraga tradisional dengan cara yang unik. Sesuai dengan profil mereka yang sebagian besar laki-laki (77%) dan Milenial (61% berusia 18-34 tahun), penggemar eSports hampir dua kali lipat lebih mungkin untuk melakukan streaming acara olahraga tradisional secara online daripada penggemar olahraga AS pada umumnya meskipun tingkat menonton TV mereka setara dengan audiens yang lebih luas. Hal ini sepenuhnya konsisten dengan kebiasaan menonton eSports mereka, karena streaming sejauh ini merupakan cara yang paling populer untuk mengonsumsi konten eSports, dengan 71% penggemar menonton acara eSports secara online.

Bukan rahasia lagi bahwa berbagai merek terjun langsung ke eSports demi mendapatkan kesempatan untuk terhubung dengan basis penggemar online muda dan pria yang tak ternilai. Namun, peluang apa yang diwakili oleh eSports di atas aktivasi olahraga tradisional merek saat ini?

Bagi para penggemar eSports dan olahraga tradisional, keterlibatan langsung dalam eSports terutama dapat meningkatkan opini penggemar terhadap suatu merek di atas keuntungan yang diperoleh melalui keterlibatan olahraga tradisional (+12%). Integrasi eSports juga menawarkan prospek untuk meningkatkan minat beli (+7%) dan loyalitas merek (+8%) di luar apa yang dihasilkan oleh aktivasi olahraga.

Catatan

*Tanya-tanya mengapa kami tetap menggunakan ejaan "eSports" di tahun 2016? Karena di Nielsen, kami selalu memberikan keputusan akhir kepada konsumen. Kami bertanya kepada para penggemar tentang kapitalisasi yang mereka sukai untuk istilah tersebut, dan 56% mengatakan kepada kami "eSports" (dibandingkan dengan 22% untuk Esports dan 6% untuk olahraga; 16% tidak memiliki preferensi).

Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan eSports 2016 Nielsen, klik di sini. ย 

METODOLOGI

Wawasan dalam artikel ini diambil dari Laporan eSports Nielsen 2016. Data untuk laporan ini dikumpulkan secara online pada bulan Oktober 2016 di antara 1.000 penggemar eSports yang aktif (dalam 12 bulan terakhir) yang berusia 13+. Perspektif tambahan tentang interaksi antara olahraga tradisional dan eSports bersumber dari laporan Nielsen Sports 360 tahun 2016, berdasarkan survei online terhadap 2.500 konsumen populasi umum di Amerika Serikat yang berusia 13+.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa