Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Bagaimana Merek dan Liga Olahraga Mencetak Poin Dengan Penggemar eSports

3 menit membaca | Bulan November 2016

Video game kompetitif profesional terus dengan cepat mendapatkan popularitas di AS, dengan 14% dari 13+ populasi sekarang menjadi penggemar bentuk hiburan kompetitif ini, naik dari hanya 8% tahun lalu. Meskipun eSports* mungkin belum menyaingi ukuran banyak basis penggemar olahraga tradisional, eSports* mungkin belum menyaingi ukuran banyak basis penggemar olahraga, grup, dan bahkan pemain—baik sebagai ancaman yang tangguh maupun pelengkap yang berpotensi menguntungkan untuk status quo olahraga.

Fandom olahraga tradisional hampir ada di mana-mana di antara penggemar eSports, konsisten dengan populasi AS yang lebih luas. Dan ketika datang ke penggemar berat liga olahraga utama, peluang untuk sinergi terlihat kuat, dengan penggemar eSports secara keseluruhan lebih cenderung menjadi penggemar di seluruh liga. Sementara sepak bola NFL dan NCAA mendapat skor tertinggi di antara penggemar eSports secara absolut, NBA adalah satu-satunya liga yang menempati peringkat lima liga olahraga tradisional teratas baik dalam hal kegemaran yang rajin dalam absolut dan relatif terhadap populasi umum. Ini patut dicatat mengingat investasi besar yang telah dilakukan tim, pemilik, dan pemain NBA baru-baru ini di ruang eSports.

Tetapi penggemar eSports tidak hanya mendukung liga-liga top ini. Mereka juga menunjukkan afinitas yang lebih kuat daripada rata-rata orang Amerika untuk tiga jenis olahraga utama: olahraga tempur / pertarungan, balap, dan sepak bola AS / Eropa. Faktanya, penonton eSports setidaknya tiga kali lebih mungkin menjadi penggemar berat ketiga olahraga ini, yang patut diperhatikan mengingat bahwa ini sejajar dengan tiga genre video game olahraga paling populer.

Di luar fanship olahraga, penonton eSports juga mengonsumsi olahraga tradisional dengan caranya sendiri yang unik. Sesuai dengan profil mereka yang sangat laki-laki (77%), Milenial (61% berusia 18-34 tahun), penggemar eSports hampir dua kali lebih mungkin telah melakukan streaming acara olahraga tradisional secara online daripada penggemar olahraga as pada umumnya meskipun tingkat menonton TV mereka setara dengan audiens yang lebih luas. Ini sepenuhnya konsisten dengan kebiasaan menonton eSports mereka, karena streaming sejauh ini merupakan cara paling populer untuk mengonsumsi konten eSports, dengan 71% penggemar menonton acara eSports secara online.

Bukan rahasia lagi bahwa merek-merek pertama kali terjun ke eSports untuk mendapatkan kesempatan terhubung dengan basis penggemar muda, pria, dan online yang tak ternilai harganya. Tetapi peluang apa yang diwakili oleh eSports di atas aktivasi olahraga tradisional merek saat ini?

Bagi penggemar eSports dan olahraga tradisional, keterlibatan langsung dalam eSports terutama dapat meningkatkan pendapat penggemar tentang suatu merek di atas keuntungannya melalui keterlibatan olahraga tradisional (+12%). Integrasi eSports juga menawarkan prospek pertumbuhan niat pembelian (+7%) dan loyalitas merek (+8%) di luar apa yang dihasilkan oleh aktivasi olahraga.

Nota

*Ingin tahu mengapa kita terjebak dengan ejaan "eSports" pada tahun 2016? Karena di Nielsen, kami selalu memberikan kata terakhir kepada konsumen. Kami meminta penggemar kapitalisasi pilihan mereka untuk istilah tersebut, dan 56% memberi tahu kami "eSports" (dibandingkan 22% untuk Esports dan 6% untuk esports; 16% tidak memiliki preferensi).

Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan eSports 2016 Nielsen, klik di sini.  

METODOLOGI

Wawasan dalam artikel ini berasal dari Nielsen eSports Report 2016. Data untuk laporan ini dikumpulkan secara online pada Oktober 2016 di antara 1.000 penggemar eSports aktif (12 bulan terakhir) berusia 13 tahun ke atas. Perspektif tambahan tentang interaksi antara olahraga tradisional dan eSports bersumber dari laporan Nielsen Sports 360 2016, berdasarkan survei online terhadap 2.500 konsumen populasi umum AS berusia 13 tahun ke atas.

Lanjutkan menjelajahi wawasan topik yang sama