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La pubblicità dei videogiochi gioca per vincere... e vendere

1 minuto di lettura | Settembre 2010

Gerardo Guzman, The Nielsen Company

Alla Nielsen abbiamo gli occhi puntati su ogni schermo mediatico possibile quando si tratta di efficacia pubblicitaria. Sapendo che i videogiocatori sono tra i consumatori più impegnati quando giocano a un gioco online o su console, abbiamo analizzato da vicino l'impatto delle pubblicità all'interno dei giochi sulle loro abitudini di acquisto. Di recente, abbiamo collaborato con il produttore di videogiochi Electronic Arts Inc. (EA) per conto di Gatorade, per verificare in che modo le loro pubblicità all'interno dei videogiochi hanno favorito le vendite offline. Il nostro studio ha rilevato che la pubblicità all'interno del gioco ha aumentato i dollari spesi dalle famiglie per Gatorade del 24% e ha offerto un ritorno sull'investimento di 3,11 dollari.

È la prima volta che questo tipo di analisi dell'aumento delle vendite viene effettuata per la pubblicità all'interno dei videogiochi e fa parte dei nostri sforzi per aiutare gli addetti al marketing a comprendere meglio il potenziale della pubblicità nello spazio dei giochi. In questo caso la storia è semplice: i dollari investiti nel product placement dei videogiochi si traducono in un aumento dei ricavi al dettaglio.

Come ha funzionato lo studio

Lo studio si è concentrato sulle famiglie che hanno acquistato almeno uno dei sei titoli EA SPORTS™: NHL® 09, NHL 10, NBA LIVE 07, NBA LIVE 08, NBA LIVE 09 e NBA Street Homecourt. Gatorade ha inserito una serie di prodotti all'interno dei giochi, tra cui le insegne delle arene, le bottiglie d'acqua dei giocatori, gli aggiornamenti dei punteggi e altri richiami.

Utilizzando il panel di consumatori Nielsen di oltre 100.000 famiglie statunitensi, compreso un sottoinsieme di case che hanno scansionato i codici a barre UPC dei videogiochi, siamo stati in grado di confrontare le famiglie che hanno acquistato almeno uno dei giochi studiati prima e dopo l'integrazione del marchio Gatorade nei giochi (il gruppo test) con le famiglie che non hanno acquistato uno dei giochi (il gruppo di controllo).

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