Passa al contenuto
02_Elementi/Icone/FrecciaSinistra Torna a Insight
Approfondimenti > Sport e giochi

Il grande valore dei consumatori più piccoli nell'industria dell'intrattenimento

4 minuti di lettura | Marzo 2014

Sebbene la maggior parte dei bambini non sia una persona che spende molto, la musica, i libri, l'intrattenimento domestico e i videogiochi destinati ai consumatori più giovani generano ogni anno grandi vendite. Ma i bambini offrono opportunità che vanno oltre l'intrattenimento specifico per i giovani. Con il giusto marketing, i bambini possono diventare un forte pubblico secondario per l'intrattenimento per adulti e possono costruire una base di fan fedeli man mano che crescono, e la loro spesa. In tutto il settore, l'importanza di questo segmento di consumatori è evidente.

Ispirati dai Kids' Choice Awards di questo fine settimana, abbiamo esaminato alcuni dei titoli più importanti che si rivolgono ai minori di 13 anni e anche ad alcuni più grandi. Per capire i futuri acquirenti di domani, i responsabili del marketing devono conoscere le loro abitudini e i loro comportamenti di consumo.

INFLUENZE MUSICALI

Gli artisti che si rivolgono a un pubblico giovane possono trarre vantaggio dall'esposizione a un pubblico secondario. Il franchise Kidz Bop, che produce versioni "lyric-friendly" delle hit più famose, ha pubblicato un numero sorprendente di album e la sua prima e più popolare uscita, Kidz Bop, ha venduto da sola 960.000 unità. Anche i film incentrati sui bambini possono incrementare le vendite di musica. La canzone digitale più venduta del 2014, "Happy" di Pharrell Williams, è apparsa nella colonna sonora di Despicable Me 2 e ha venduto oltre 2,8 milioni di unità digitali. Un altro successo recente, "Let It Go" di Idina Menzel, ha totalizzato oltre 1,4 milioni di unità vendute e proviene dalla colonna sonora di Frozen, che è attualmente l'album più venduto di quest'anno con quasi 1,1 milioni di unità vendute.

Inoltre, gli artisti di tutti i generi possono trarre vantaggio da un pubblico più giovane, dato che i loro fan crescono. Ad esempio, Taylor Swift, Maroon 5, Justin Timberlake e Justin Bieber sono candidati ai Kid's Choice Award 2014 e hanno venduto un numero impressionante di album ciascuno: 22,7 milioni, 11,5 milioni, 11,8 milioni e 10,6 milioni, rispettivamente. I candidati del passato, tra cui Macklemore & Ryan Lewis, Carly Rae Jepsen, Lady Gaga, Katy Perry e Bruno Mars, hanno registrato vendite di brani digitali sbalorditive, rispettivamente 7,4 milioni ("Thrift Shop"), 7,3 milioni ("Call Me Maybe"), 7 milioni ("Poker Face"), 6,5 milioni ("Firework") e 6,2 milioni ("Just The Way You Are").

GLI ELEMENTI COSTITUTIVI DEI LIBRI

Il modo in cui i bambini leggono è un tema caldo quando si parla di libri, soprattutto con l'aumento degli e-book. Nel 2013, le vendite di e-book hanno rappresentato circa il 16% (in leggero calo rispetto al 15% del 2012) di tutte le vendite del mercato dei libri per ragazzi, secondo le ricerche di Nielsen*. Ma rispetto alla narrativa per adulti, dove la quota di e-book supera il 30%, i libri per bambini vengono ancora acquistati in gran parte in formato cartaceo. Tuttavia, anche il modo in cui i libri vengono acquistati si sta spostando verso il digitale: tutti i libri acquistati da rivenditori online e app hanno rappresentato il 27% degli acquisti nell'ultimo anno. Ciò influisce sui rivenditori "brick and mortar", la cui quota di acquisto è scesa leggermente al 62% dal 63% nello stesso periodo. Nonostante il leggero calo, tuttavia, la maggior parte dei libri per bambini viene ancora acquistata nei negozi fisici. Gli editori e i rivenditori dovrebbero prestare molta attenzione a queste tendenze, man mano che si rendono disponibili nuovi dispositivi e opzioni di acquisto.

INTRATTENIMENTO DOMESTICO PER BAMBINI

Se siete genitori di bambini piccoli, parole come "minions" e "Tinkerbell" fanno probabilmente parte della vostra conversazione quotidiana. Nel 2013, le vendite complessive del genere kid sono diminuite dell'8% rispetto al 2012. Tuttavia, i titoli animati per famiglie nelle sale cinematografiche sono andati bene (+12%), mentre i titoli animati per bambini NT (non teatrali) sono scesi del 9%. I primi cinque titoli d'animazione per famiglie del 2013 hanno registrato un aumento del 16%, soprattutto grazie al successo di Despicable Me 2. Sulla base del successo nelle sale cinematografiche, i titoli animati per famiglie possono offrire ai responsabili del marketing la più grande opportunità di estendere le vendite dal botteghino al disco e potenzialmente oltre.

IL GIOVANE GIOCATORE

Quando si parla di videogiochi, i giovani rappresentano una quota significativa del parco giocatori. I dati demografici dei giocatori rimangono generalmente costanti di anno in anno: sia nel 2012 che nel 2013, infatti, i consumatori di età compresa tra 0 e 12 anni hanno rappresentato quasi un quarto del numero complessivo di giocatori (24%)**. Nel 2013, la fascia d'età più numerosa in termini di giocatori è stata quella compresa tra i 6 e i 12 anni, con il 18% dei giocatori, seguita dalle fasce d'età comprese tra i 25 e i 34 anni e tra i 35 e i 44 anni (ognuna delle quali ha rappresentato il 16% dei giocatori). La coerenza di questi dati demografici dimostra che i giovani giocatori sono quelli a cui prestare attenzione quando si tratta di progettare e commercializzare giochi.

I consumatori più giovani di oggi rappresentano un grande mercato per l'industria dell'intrattenimento e non possono essere ignorati. I contenuti che si rivolgono a questo segmento sono significativi e variegati. Spesso le aziende di intrattenimento devono solo capitalizzare l'opportunità che i consumatori più giovani rappresentano per creare un pubblico secondario per il consumo. Ma il più grande vantaggio dei piccoli acquirenti è che, prestando attenzione ai titoli che i bambini consumano ora, i marketer possono costruire un pubblico in crescita e catturare pienamente questi consumatori da adulti.

*Dati dell'indagine Nielsen Books and Consumers di gennaio-settembre 2013.

**Il periodo di raccolta dei dati del rapporto Nielsen Gaming 360 2013 va dal 19 al 23 dicembre 2013. Il periodo di raccolta dei dati per il 2012 va dal 22 al 26 ottobre 2012. 

Continua a sfogliare approfondimenti simili