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ゲーム機がエンタテインメントのハブになる日が近づいている

3分で読めるシリーズ|2010年12月

このホリデーシーズンに米国の消費者がゲーム機を選ぶ際、従来のオフラインゲームにとどまらず、様々なエンターテイメント機能が提供されるようになってきています。マイクロソフトのXbox 360とソニーのプレイステーション3、任天堂のWiiを比較すると、ゲーム機で過ごす時間の最たるものはゲームですが、オンラインプレイや映画・テレビ番組の視聴も重要であり、全体として異なる側面を示しています。このように、それぞれのゲーム機で独自のプロフィールが浮かび上がっています。

13歳以上のユーザーの87%がXbox 360とWiiで、80%がPlayStation 3で、何らかのビデオゲームをプレイしたことがあると回答しています。この多くは従来のオフラインでのプレイによるものですが、Xbox 360とPlayStation 3ユーザーの約半数はオンラインでゲームをプレイしていると回答しています。では、これらのゲーム機では、オフラインゲームとオンラインゲームの両方が、どの程度の時間を占めているのでしょうか。平均すると、Xbox 360のユーザーは、ゲームに費やす時間が62%で、オンラインプレイがオフラインとほぼ同じ割合を占めています。一方、「プレイステーション 3」ユーザーは、利用時間の半分弱をゲームに費やしており、Xbox 360ユーザーと比較して、オフラインプレイとオンラインプレイの比率が相対的に高くなっています。マイクロソフトとソニーのゲーム機におけるオンラインプレイの比率の違いは、ゲーム機の発売時期、プレイヤーのプロファイル、ゲーム機の独占コンテンツなど、様々な要因が絡み合っているものと思われます。全体として、Xbox 360が他の2機種と異なるのは、オンラインプレイに割く時間の総量である。

コンソールアクティヴィティユーズ

2番目に多いのはDVD/ブルーレイの鑑賞で、「プレイステーション 3」が最も顕著ですが、「Xbox 360」も同様です(「Wii」にはDVD再生機能は標準搭載されていません)。ソニーは2006年の発売以来、「プレイステーション 3」のマーケティングにおいてブルーレイの機能を強調しており、この技術の成功に大きな関心を寄せている。プレイステーション 3」ユーザーの利用時間については、DVD/ブルーレイ視聴が27%を占め、オフラインゲームと同程度であり、むしろオンラインゲームを上回っている。一方、Xbox 360では、DVDの視聴時間は11%にとどまっています(Xbox 360はBlu-Rayフォーマットに対応していません)。つまり、プレイステーション3は、ゲーム機としてだけでなく、DVD/Blu-Rayプレーヤーとしても利用できる点が特徴的です。

ゲームとDVD/ブルーレイ視聴の後は、およそ4分の1のユーザーが様々なアプリケーションを利用したと回答しています。ゲーム機の利用時間への貢献度で最も顕著なのは、Netflix、MLB Network、ESPN3などのビデオオンデマンドやストリーミングサービスで、Wiiユーザーの20%、Xbox 360ユーザーの10%、PlayStation 3ユーザーの9%を占めます。Wiiの優位性、そして一般的な利用プロファイルを説明するものは何でしょうか?他の2つのゲーム機と比較して、Wiiの利用時間の大部分はオフラインゲームであり、オンラインプレイでは後れを取っています。これは、Wiiが一般的にオンラインアプリケーションやゲームプレイにあまり重点を置いていないことを反映していると思われます。ストリーミングの面では、今年からNetflixがWii向けに導入されたが、シェアでリードしているのは、以下に詳述するように、ユーザーあたりの分割利用時間が少ないことが影響していると思われる。全体として、Wiiは伝統的なオフラインゲームへの利用が最も特徴的である。

コンソール・シェア・オブ・タイム

これまでのゲーム機の利用時間に関する分析は、電子的に計測された時間ではなく、消費者が報告した時間のシェアを見てきました。データソースは異なりますが、測定されたコンソールの使用データは、各コンソールで切り分けられたパイの大きさを理解するのに役立ちます。実際、時間単位の総使用時間はゲーム機によって著しく異なっています。13歳以上のユーザーの週あたりの総利用時間は、Xbox 360が4.9時間、PlayStation 3が4.1時間、Wiiが1.4時間となっています。3機種とも男性がこの平均を牽引しており、利用時間では女性を上回っています。このような時間の差と、その時間の配分の微妙な違いが、各ゲーム機のユニークな使用プロファイルを強調している。

コンソールユーズ・バイ・ジェンダー

ゲームや幅広いエンタテインメントカテゴリーにおけるゲーマー、コンソールのダイナミクス、時間や資金の配分に関する詳細な情報は、第2回Nielsen 360° Gaming Reportで紹介されます。2011年1月発行の「Nielsen 360° Gaming Report: U.S. Market」に掲載されます。

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