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米国のeスポーツファンを取り込む

2分で読めるシリーズ|2015年11月

コービー、レブロン、マニングは伝統的なスポーツのファンの間で有名ですが、eスポーツのファンの間では、「ppd」、「Aui_2000」、「Fear」といった呼び名が君臨しています。親指とデジタルな反射神経で動くeスポーツ(プロフェッショナルな競技用ビデオゲームの通称)は、若くて高収入の観客を引きつけ続けており、広告主やコンテンツ制作者にとって望ましい存在となっています。しかし、これらのファンが誰であるかを知るだけでは十分ではありません。eスポーツ・コンシューマーに真にリーチし、共鳴してもらうためには、彼らをどのようにエンゲージするのがベストかを理解することが重要です。

なぜeスポーツなのか?

eスポーツファンは、何がきっかけで、この急成長する空間で、自分の好きなゲームやチーム、競技を追いかけるようになったのでしょうか。eスポーツは、これらの消費者にとって一律的な活動ではないことがわかります。実際、eスポーツに参加する理由はさまざまです。

ひとつには、これらの消費者が自分のゲーミングスキルを向上させることに関心を持っていることが挙げられます。また、プロからコツを教わったり、ハイレベルなゲームに触れたりすることにも大きな関心を寄せています。また、eスポーツの競技性を体験することは、eスポーツイベントが喚起する「伝統的な」スポーツの興奮と同様に、エンゲージメントを高める重要な要因となっています。さらに、eスポーツの一般的な趣味性や、消費者のゲーム体験にもたらすユニークな側面も、エンゲージメントを高める理由の上位5つを占めています。

ブランドがゲームに参加するのを支援する

ファンは、eスポーツを観戦しながら、競争のスリルとエリートゲームプレイに触れるだけでなく、eスポーツのイベント、ショー、チーム/プレーヤーなどのスポンサーとなるブランドの数も増えてきています。しかし、eスポーツの世界では、すべてのブランドの取り組みが同じというわけではなく、そのアクティベーションとスポンサーシップのアプローチの性質が、eスポーツファンに受け入れられるかどうかに大きく関わっています。

米国のeスポーツファンは、さまざまなアクティベーションタイプにおいて、eスポーツシーンに参入するだけでなく、スポーツとそのゲーマーを支援する方法でそれを行うブランドに対して最も好意的であると主張しています。そのため、eスポーツプレイヤーに商品、賞金、機材などを提供するブランドを高く評価しています。また、懸賞やプレゼントのスポンサーになったり、イベントのライブストリームを視聴できるようにするなど、ファンへの特典を提供することも、反響を呼んでいます。

方法論

Nielsen eSports Reportは、米国における消費者とeスポーツのインタラクションを包括的に調査したもので、13歳以上のeスポーツファン1,000人と、13歳以上のeスポーツ非ファン200人を対象に2015年9月にオンラインでデータを収集したものです。ゲームに特化した質問は、毎年発行されるNielsen 360° Gaming Reportから複製され、米国の幅広いゲーム行動と比較したプロファイリングを可能にします。

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