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2015年のゲーム機。ゲームとエンターテインメントのワンストップショップ

2分で読めるシリーズ|2015年4月

米国のゲーム機ユーザーは、4 年ほど前から、ゲーム機で遊ぶ時間をゲーム以外のことに費やすようになりました。現在、その傾向はさらに強まり、ゲーム機所有者はテレビの視聴、ビデオのストリーミング、ブルーレイディスクの鑑賞、インターネットの閲覧など、幅広い活動にゲーム機を積極的に活用しています。実際、ゲームに費やす時間は、ゲーム機の半分程度に留まっています。

第 8 世代ゲーム機の売上は、メーカーがゲームと非ゲームの両方の機能を売りにしているため、この 1 年間で増加し続け ています。Nielsen 360° Gaming Report では、第 8 世代ゲーム機ユーザーの 80% 以上がゲーム機でゲームをプレイしていることが報告されています。また、同レポートでは、3つのゲーム機におけるオンラインとオフラインのゲームプレイの違いも明らかにされています。マイクロソフトのXbox Oneはオンラインゲームプレイをリードし、任天堂のWii UとPlayStation 4はオフラインでのゲームプレイに使用される傾向があります。

全体的に、ゲーマーのオンラインプレイ傾向はコンソールの世代を超えて増加しており、中でも任天堂のオンラインプレイ率は最も高く、2010年のWiiユーザーの27%から、2014年にはWii Uユーザーの50%に上昇しました。Xbox Oneでは、4年前のXbox 360に比べてオフラインでのゲームプレイは少なくなっていますが、Xbox Oneの消費者層やゲームライブラリの進化に伴い、オフラインでのゲームプレイ率が変化する可能性があります。

Netflix、Hulu Plus、Amazon Prime Instant Video などのストリーミングサービスの普及に伴い、ゲーム機でのビデオ視聴も増加しています。例えば、Xbox Oneユーザーの51%がゲーム機でビデオ・オン・デマンドやオンライン配信のビデオを視聴しており、2010年のXbox 360ユーザーの26%から増加し、ソニーのプラットフォームも同様の傾向を示しています。

利用形態は機種によって異なるものの、ゲーム機全体で見ると、ゲーム以外の利用が増加していることがわかります。現在、消費者がゲーム機に費やす時間のうち、ゲームをする時間は50%であり、以前の60%から減少しています。また、ゲーム以外の時間の過ごし方も変化しており、4年前にはもっとニッチだった活動(短いビデオクリップの視聴、音楽の鑑賞、インターネットの利用など)を行う傾向があります。ゲーム機のユーザーインターフェースの改善や、ゲーム機ごとに用意されたアプリの多様化により、ゲームユーザーと非ゲームユーザーがゲーム機を通じて娯楽を楽しむ機会がさらに増えています。

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