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ビデオゲーマーの多様性、そして彼らが演じるキャラクターの多様性は?

2分で読めるシリーズ|2015年3月

ハリネズミから兵士、スパイからお姫様まで、多くのビデオゲームでは、プレイヤーは日常生活とは全く異なる役割を担い、キャラクターを作る機会さえあります。しかし、ビデオゲーム文化に参加するためには、時に、IRL(現実の生活)の自分を反映したキャラクターを演じたり、作ったりする選択肢が重要になることがあります。しかし、ビデオゲームのキャラクターは、今日のプレイヤーの多様性を反映しているのでしょうか?

ニールセンの最近の調査によると、多文化ゲーマー、特にLGBTとアジア系アメリカ人のコミュニティの中には、ビデオゲームのキャラクターが特定のグループを十分に表現していないと感じている人がいることがわかりました。LGBT(レズビアン、ゲイ、バイセクシャル、トランスジェンダー)ゲーマーのうち、65%は、すべての性的指向がビデオゲームのキャラクターに十分に表現されているとは感じておらず、16%だけが表現されていると考えているようです。一方、異性愛者では、31%がすべての性的指向が表現されていると感じ、28%がそう思わないと回答しています。

また、アジア系アメリカ人は、ビデオゲームのキャラクターが包括的でないと感じているようです。これらのゲーマーのほぼ半数は、ゲームキャラクターの選択肢において、すべての人種がうまく表現されていないと考えており、そう考えているのは4分の1以下です。一方、ヒスパニック系、アフリカ系アメリカ人、非ヒスパニック系白人は、ニールセンについて 人種の表現について、より肯定的な見方をしています。 

ゲーム文化における性差別をめぐる論争は、ソーシャルメディア上のGamerGateハッシュタグで大きな注目を集めましたが、ビデオゲームにおけるジェンダー表現という特定の問題については、男女のバランスはかなり取れています。女性ゲーマー(43%)は、男性(49%)よりもすべての性別がビデオゲームのキャラクターに十分に含まれていることに同意する割合が低いものの、女性も男性もほぼ同じ割合で同意していません。

ニールセンについて LGBTやアジア系アメリカ人のゲーマーは、ビデオゲームのキャラクターに性的指向や人種が描かれていることに違和感を覚えていますが、これらのグループは全体として、ゲームに夢中になっています。実際、全LGBT消費者の65%があらゆるタイプのゲームをプレイしており、異性愛者(63%)をわずかに上回っています。アジア系アメリカ人はさらにゲームをする割合が高く(81%)、他のすべての人種・民族をリードしています。次に多いのがアフリカ系アメリカ人(71%)、次いで非ヒスパニック系白人(61%)、ヒスパニック系(55%)となっています。性別では、女性(56%)よりも男性(68%)の方がゲーマーが多い。

キャラクター表現に関するゲーマーの意識から、プレイヤーはゲームメーカーに自分の個性にもっと注意を払うよう求めているようです。このような消費者がゲーマーであることを考えると、ビデオゲームのキャラクター制作やマーケティング活動において、あらゆる層を考慮することは、ゲーム業界がより有意義で個性的な方法で消費者にアプローチすることにつながるかもしれません。  

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