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米国のeスポーツファンは、PCゲーマーだけではない

3分で読めるシリーズ|2015年10月

プロフェッショナルな競技用ビデオゲームの通称であるeスポーツは、急速に普及し、投資家から広告主、コンテンツ制作者まで、誰もがこの競技に参加しようと躍起になっています。

今年の League of Legends World Championship の開催、新リーグのニュース、ゴールデンタイムのイベント放送の発表、Halo 5 や Call of Duty: Black Ops III などのビッグタイトルの今秋発売など、eSports とそのファンに対する熱狂はとどまるところを知りません。そして、その熱狂は米国に大きく広がりつつあり、ニールセンについて その観客、魅力、成長の可能性について多くの疑問が投げかけられています。

では、eスポーツのファンとはどのような人たちで、どのような価値があるのでしょうか。

ニールセンについて eスポーツのファンは、PCゲーマーであるというのが一般的な思い込みです。しかし、近日中に発表される Nielsen eSports Report の新しいデータは、この神話を根底から覆すものです。実際、米国のeスポーツファンの大多数はPCでゲームをしていません。米国のeスポーツ視聴者のうち、PCでゲームをしているのはわずか35%です。米国のeスポーツ市場では、コンソールゲーマーがはるかに大きなシェアを占めており、eスポーツファンの4人に3人がコンソールでゲームをプレイし、全eスポーツファンの約半数が第8世代のSony PlayStation 4、Microsoft Xbox One、Nintendo Wii Uでゲームをプレイしています。

eスポーツはPCベースのゲーム/競技として最もよく知られていますが、米国ではファンのゲーム嗜好はゲーム機全般の使用状況に一致しています。また、eスポーツファンの10%がゲームを全くプレイしないことも興味深い。おそらく、従来のスポーツリーグと比較されることが多いeスポーツの競技的側面が本質的に魅力的であることが浮き彫りになったのだろう。

非PCゲーマーという結果は意外かもしれませんが、eスポーツファンの属性は、ステレオタイプのハードコアゲーマーとより一致しています。この層は、男性で若い人が多いのです。実際、米国のeスポーツファンの57%は、憧れのミレニアル世代(18~34歳)です。また、eスポーツファンは、アジア人が多く、これはeスポーツのチームやリーグが世界的に人気があることと関係があると思われます。

米国では、ほとんどのファンがeスポーツのコンテンツをオンラインで入手しています。過去1年間、米国のファンは、eスポーツイベントのオンライン・ライブストリーミングでeスポーツに参加する傾向が最も強く、次いで録画されたオンラインイベントの視聴、ニュースや番組でeスポーツをフォローする傾向がありました。これらの消費者にとって、オンラインメディアは、eスポーツのコンテンツだけでなく、ゲームコンテンツ全般の入手先として重要な役割を担っています。80%以上のeスポーツファンが、ゲームの予告編、説明ビデオ、ゲームプレイのストリーミング(ライブまたは録画)を視聴するなどのオンライン活動を行っています。

今後数ヶ月は、大きな大会が予定され、新しいゲームが次々と発売されるなど、eスポーツファンの注目が集まるでしょう。しかし、これらの要素は、急成長する米国市場におけるeスポーツの氷山の一角に過ぎないかもしれません。

メソドロジー

Nielsen eSports Reportは、米国における消費者とeスポーツのインタラクションを包括的に調査したもので、13歳以上のeスポーツファン1,000人と、13歳以上のeスポーツ非ファン200人を対象に2015年9月にオンラインでデータを収集したものです。ゲームに特化した質問は、毎年発行されるNielsen 360° Gaming Reportから複製され、米国の幅広いゲーム行動と比較したプロファイリングを可能にします。

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