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注目!それがモバイルゲーム成功の秘訣

2分で読めるシリーズ|2016年6月

過飽和状態にあるモバイルゲーム市場において、パブリッシャーは、熱心なプレイヤーの前にタイトルを出すためにお金を払うことを厭わなくなってきています。アプリストアのプロモーションであれ、従来のメディアであれ、ソーシャルメディア上の広告であれ、これらのプラットフォームはしばしば、消費者が新しいゲームを知る最初の場所となります。モバイルゲーマーがゲームを知らなければ、そのゲームを検討することも、ダウンロードすることも、話題にすることもできません。その点で、認知度は、最終的な購入に向けたその後のあらゆるステップで成功するための基準となる。

認知度は成功を保証するものではありませんが、他のあらゆる段階においてゲームの成功の可能性を大きく高めます。認知度の高いモバイルタイトルは、所有率が飛躍的に高くなるため、モバイルゲーマーがどのようにタイトルを認知するかを理解することは、競争の激しいモバイルゲーム市場において基本的なことです。

エンゲージメントは、モバイルゲーマーがどこで情報を得るかに大きく影響する。例えば、モバイルゲーマーの中でも、モバイルゲームへの支出額が多い層は、支出額が少ない層とは異なるチャネルからモバイル情報を入手している。モバイルゲームのトレンドセッターでもある高額消費者は、モバイルゲームに関する話題や広告が掲載されているサイトを頻繁に訪れます。このようなゲーマーを取り込みたいパブリッシャーは、タイトルのライフサイクルの早い段階で、ターゲットを絞った広告やPRによって、強力なデジタルプレゼンスを確立する必要があります。

その反面、カジュアルで出費の少ないモバイルゲーマーは、特にモバイルタイトルのライフサイクルが進むにつれて、身近な人からの勧めにより依存するようになる。この時点では、カジュアルゲーマーを惹きつけるメディアキャンペーンは、ゲーマーの友人にタイトルを勧めるよう促すゲーム内プロモーションよりも効果が低い。

パブリッシャーはまた、特定のオーディエンスにとってどのチャネルが最も効果的かを認識する必要がある。特に、チャネルの効果は、パブリッシャーのターゲットオーディエンスの属性によって左右される。例えば、女性や10代の若者は、ニールセンについて モバイルタイトルを知り合いから学ぶ傾向があり、歴史的にメディアから過度な影響を受けない。

ターゲットやチャンネルにとどまらず、スポークス・パーソンの起用もこの1年で大きな効果を上げている。ケイト・アプトンとアーノルド・シュワルツェネッガーをスポークスパーソンに起用した「ゲーム・オブ・ウォー」と「モバイル・ストライク」は、それぞれ知名度を大幅に向上させ、認知度は一貫して上昇し、記憶力は大きく飛躍した。これらの有名人が支持するキャンペーンは、実質的な知名度の向上に成功し、ダウンロードの関心と話題性の大幅な向上につながった。

モバイルゲーム市場における認知度向上は決して容易ではありませんが、その重要性はかつてないほど高まっています。認知段階でのリーチを最大化することで、パブリッシャーは今後の成功の可能性を飛躍的に高めることができます。

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