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ブランドとスポーツリーグがeスポーツファンのポイントを獲得する方法

3分で読めるシリーズ|2016年11月

米国では、13歳以上の人口の14%がeスポーツのファンであり、昨年の8%から急成長しています。eスポーツ*は、まだ多くの伝統的なスポーツファンの規模には及びませんが、多くのスポーツリーグ、チーム、オーナー、そして選手からも、スポーツの現状を補う強力な脅威として、また利益をもたらす可能性として、注目を集めつつあります。

伝統的なスポーツファンダムは、eスポーツファンの間でほぼ均等に存在しており、米国の一般的な人口と一致しています。また、主要なスポーツリーグの熱心なファンシップに関しては、eスポーツファンは全体的にリーグを越えたファンである可能性が高く、相乗効果を生む機会があると思われます。NFLとNCAAフットボールは絶対的なeスポーツファンの中で最も高いスコアですが、NBAは絶対的な熱心なファンシップと一般人口との比較の両方で、伝統的なスポーツリーグのトップ5にランクインした唯一のリーグです。これは、NBAのチーム、オーナー、選手が最近eSportsの分野に大きな投資をしていることを考えると、注目すべきことです。

しかし、eスポーツファンは、これらのトップリーグを応援しているだけではありません。彼らは、平均的なアメリカ人よりも、戦闘/格闘スポーツ、レース、米国/欧州のサッカーという3つの主要スポーツに強い親近感を示しています。実際、eスポーツの視聴者は、これら3つのスポーツの熱心なファンである可能性が少なくとも3倍あり、これらがスポーツビデオゲームの最も人気のある3つのジャンルと並行していることを考えると、これは注目すべきことです。

スポーツファンシップにとどまらず、eスポーツのオーディエンスは、独自の方法で従来のスポーツを消費しています。男性(77%)、ミレニアル世代(61%、18-34歳)の割合が高いeスポーツファンは、テレビ視聴率は一般的な視聴者と同等であるにもかかわらず、従来のスポーツイベントをオンラインでストリーミングしたことがある割合が、米国の一般的なスポーツファンより約2倍も高いという結果が出ています。これは、eスポーツの視聴習慣と完全に一致しており、ストリーミングはeスポーツコンテンツを消費する最も一般的な方法であり、ファンの71%がeスポーツイベントをオンラインで視聴しています。

eスポーツは、若い男性のオンラインファンを獲得するチャンスとして、各ブランドが真っ先に参入しているのは周知の事実です。しかし、ブランドが現在行っている従来のスポーツ・アクティベーションに加え、eスポーツはどのような機会を提供するのでしょうか?

eスポーツと従来のスポーツの両方のファンにとって、eスポーツへの直接的な関与は、従来のスポーツへの関与による利益(+12%)に加え、ブランドに対するファンの評価を特に高めることができます。eスポーツとの統合は、スポーツの活性化がもたらす以上の購買意欲(+7%)とブランドロイヤルティ(+8%)を高める可能性も秘めています。

備考

*なぜ私たちが2016年に「eSports」という表記にこだわったのか、不思議に思われますか?なぜなら、ニールセンでは、常に消費者に最終的な言葉を与えているからです。私たちは、この用語の好ましい大文字表記をファンに尋ね、56%が「eSports」と答えました(Esportsは22%、esportsは6%、16%は希望なし)。

詳細ニールセンについて ニールセンの2016年eスポーツレポートについては、こちらをご覧ください。  

方法論

本記事のインサイトは、「2016 Nielsen eSports Report」から得られたものです。このレポートのデータは、13歳以上のアクティブな(過去12か月間の)eスポーツファン1,000人を対象に、2016年10月にオンラインで収集されました。伝統的なスポーツとeスポーツの相互作用に関する追加の視点は、13歳以上の米国の一般消費者2,500人を対象としたオンライン調査に基づく「2016 Nielsen Sports 360」レポートから得たものである。

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