Przejdź do treści
Insights > Sport i gry

Raport Amerykanie poważnie traktują gry casualowe

2 minuty czytania | Wrzesień 2009

Pasjans może być równie lepki jak World of Warcraft. Choć użytkownicy gier elektronicznych typu casual (gry karciane, puzzle, itp.) spędzają mniej czasu podczas jednej sesji grania w nie, niż ci grający w gry non-casual (gry fabularne, strzelanki, itp.), to równie często wracają do nich po miesiącach. Nowy raport firmy The Nielsen Company, "Insights on Casual Games", analizował dane z ponad 800 gier casual (zdefiniowanych jako tanie w produkcji, proste w koncepcji, łatwe do nauczenia i proste do grania) przeznaczonych na komputery PC.

"Gry casual są bardzo popularne, zwłaszcza w obecnym środowisku ekonomicznym, i cieszą się szerszą publicznością niż typowe, hardcorowe gry na PC" - powiedział Brad Raczka, analityk marketingowy działu Games firmy Nielsen. "Nie tylko casual gaming przyciąga tradycyjnych 'graczy', takich jak nastolatki i młodzi dorośli, ale także pierwszorzędne cele reklamowe, takie jak stay-at-home moms, emeryci i młodsze dzieci".

Na podstawie danych z pierwszych sześciu miesięcy 2009 roku, średnio 41 milionów Amerykanów gra w gry casual. Wśród 20 najpopularniejszych tytułów gier casualowych, które Nielsen sprawdził w maju 2009 roku, zdecydowanie największą popularnością cieszyły się gry karciane, w które gra 88 procent graczy casualowych. Gry logiczne były na drugim miejscu z udziałem 9,5 procent.

Gracze casualowi spędzają na każdej sesji mniej niż połowę czasu, jaki spędzają gracze non-casual. Podczas gdy sesje w grach casual trwały średnio 31 minut, w grach non-casual były ponad dwukrotnie dłuższe i wynosiły 80 minut na sesję(World of Warcraft pomógł podbić tę średnią, ze średnim czasem gry wynoszącym prawie 120 minut).

Dorywczy gracze wracają po więcej

Stwierdzono, że mierzony w okresie siedmiu miesięcy wskaźnik powtarzalności gry dla gier casualowych dorównuje lub przekracza wskaźnik dla gier non-casualowych. Na przykład około 20 procent z 47 milionów unikalnych graczy, którzy zagrali w Microsoft Solitaire przynajmniej raz w ciągu siedmiu miesięcy, powróciło do gry przynajmniej raz w każdym z siedmiu mierzonych miesięcy. Dla porównania, około 12 procent z 5 milionów graczy World of Warcraft, którzy grali w tę grę w ciągu dwóch lub więcej miesięcy, wracało do niej przynajmniej raz w każdym miesiącu.

Koszt nie ma znaczącego wpływu na to, czy gracze wracają do gier miesiąc po miesiącu. Nielsen odkrył podobne wskaźniki powtarzalności gier pomiędzy tymi, którzy używają darmowego Microsoft Solitaire i tymi, którzy grają w płatnego Great Escapes Solitaire.

Kobiety stanowią większość graczy casualowych (58 procent), co jest znaczącą zmianą w porównaniu z grami non-casual, które są bardziej męskim światem. Mężczyźni stanowią całe 75 procent osób grających w gry strzelanki non-casual i 63 procent osób grających w gry fabularne. Osoby grające w gry non-casual mają też zwykle komputery z większą ilością pamięci, średnio ponad 2 gigabajty, w porównaniu do stosunkowo skromnych 0,5 do 1 gigabajta graczy casual.

Download Nielsen's Insights on Casual Games

Kontynuuj przeglądanie tego samego tematu spostrzeżenia