Przejdź do treści
Spostrzeżenia >.

Gry wideo w grze

2 minuty czytania | grudzień 2009
gracz2

Charlie Pollak, Nielsen Games

Rynek gier wideo nadal stanowi ważną opcję rozrywki w domu. Nielsen podaje, że ponad połowa amerykańskich gospodarstw domowych (54%) twierdzi, że posiada jakąś konsolę do gier wideo lub system ręczny. Siódma generacja konsol (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 i Sony Playstation 3) dominuje w tym zestawieniu z łącznym wskaźnikiem penetracji na poziomie 41%.

I pomimo stereotypów dotyczących nastoletnich mężczyzn, gracze nie są monolitem. W rzeczywistości 45% aktywnych graczy to kobiety, a kobiety stanowią połowę (49%) wszystkich posiadaczy Wii i 52% właścicieli Sony Playstation Portable (PSP).

Jeśli chodzi o gry, w trzecim kwartale 2009 roku przeciętne amerykańskie gospodarstwo domowe spędzało około 3,36 godziny tygodniowo na konsoli. Łącząc czas gry w telewizji z grą online, Nielsen donosi, że średni czas spędzony na graniu wzrósł o 5% w skali roku do końca maja 2009 roku, ale od czerwca w dużej mierze podąża za średnimi miesięcznymi wartościami z 2008 roku.

Dzielenie dolara

Jak prawie wszystkie branże, rynek gier wideo został negatywnie dotknięty przez spowolnienie gospodarcze. Od gier mobilnych po kontrolery, konsumenci twierdzą, że wydali nieco mniej niż w zeszłym roku na wszystkie formy zawartości gier. Wydatki związane z grami wideo stanowią 4% całkowitych wydatków aktywnych graczy na rozrywkę, ale gospodarstwa domowe z chłopcami w wieku 9-12 lat wydają więcej - przeznaczając 6% na gry wideo, a gospodarstwa domowe z nastolatkami w wieku 13-17 lat - 5%.

Sposób, w jaki gracze dzielą pieniądze, jest pouczający dla strategii dystrybucji i monetyzacji w branży. Aktywni gracze wydają połowę swoich dolarów na nowe gry, a ponad jedną czwartą (27%) na tytuły używane. Wypożyczalnie gier lub abonamenty za wypożyczanie stanowią 14% wydatków, a zawartość do pobrania (na przykład dodatkowe poziomy, bronie i postacie) stanowi 5%.

Wydawcy gier nie muszą się zbytnio obawiać wydatków na rynku wtórnym - przynajmniej jeśli chodzi o wypożyczalnie. Biorąc pod uwagę ogromną liczbę godzin rozrywki, jaką może zapewnić gra, wypożyczanie może być raczej etapem w lejku zakupowym niż jego końcem, co wydaje się być przeciwieństwem filmów. Aż 61% osób wypożyczających gry twierdzi, że kupi je, jeśli im się spodobają. To samo dotyczy tylko 27% osób wypożyczających filmy.

Prognoza dla USA na 2010 r. Część 1: Cross Media Duży ekran, inteligentny ekran, mały ekran: Top 5 Cross-Media Trends Możesz to zabrać ze sobą: Future Trends In Media Część 2: Konsument Zwycięski obiad z kurczaka - 5 najważniejszych trendów w wydatkach na dobra konsumpcyjne Innowacje stwarzają możliwości dla rozwoju branży CPG Starzenie się wprowadza zmarszczki na amerykańskim rynku Część 3: Reklama Talking Back - Top Five Advertising Trends Przygotuj się na sieć skoncentrowaną na odbiorcy Co powiedziałby dziś John Wanamaker? Część 4: Rozrywka Nie ma takiego biznesu jak show-biznes - pięć najlepszych trendów w rozrywce Game On - Świat ogląda więcej niż kiedykolwiek Gry wideo w grze