Przejdź do treści
Spostrzeżenia > Media

Kto, kiedy i jak Bliższe spojrzenie na pomiar gier wideo

3 minuty czytania | kwiecień 2010

Badania Nielsen Games pokazują, że istnieje "prime time" dla gier wideo w USA, podobnie jak telewizja, ze szczytowym czasem gry między 7-11pm. Ale powinien godzina gry wideo być myślał o reklamodawców w ten sam sposób, jak godzinny prime time dramat telewizyjny?

czas gry

Aby pomóc w uzyskaniu lepszych odpowiedzi dla firm medialnych i reklamodawców, a także aby rozpocząć ustanowienie standardowej metryki dla gry, która może być porównywana z innymi pomiarami mediów, The Nielsen Company połączyła siły z Microsoftem i przeprowadziła pilotażowe badanie, które pozwoliło przyjrzeć się bliżej publiczności grającej w gry wideo. Wstępne wyniki badania zostały zaprezentowane na tegorocznej konferencji Ad:Tech.

Aby uzyskać wyraźniejszy obraz tego, kto, kiedy i jak długo gra, w sezonie 2 gry Xbox LIVE "1 vs 100" umieszczono znaki wodne. Korzystając z tego samego panelu Nielsena, który jest używany do pomiaru telewizji, mogliśmy dokonać porównań między widownią gier wideo a widownią telewizyjną. Na przykład, podczas gdy metryka Nielsen Video Game Play może dostarczyć informacji o tym, kto gra na danej konsoli, dodanie znaku wodnego umożliwiło uzyskanie konkretnych danych o widowni na poziomie tytułu.

Konsumpcja minut użytkowania konsoli Xbox 360 przez osoby w wieku 18-34 lat wynosi ogólnie 45 procent. Patrząc na profil gracza w programie Xbox LIVE "1 vs 100", osoby w wieku 18-34 lat stanowiły 55 procent zestawu graczy. Te konkretne metryki pomagają zapewnić rodzaj wglądu reklamodawców i media plannerów, których potrzebują do porównania platform gier wideo z innymi rodzajami mediów.

gameplay-demos

Dane firmy Nielsen dotyczące konsoli Xbox 360 pokazują, że z miesiąca na miesiąc 20-25% konsol Xbox 360 jest aktywnych w godzinach największej oglądalności w domach Nielsena. Ponieważ Xbox 360 jest urządzeniem multimedialnym, zdolnym nie tylko do grania w gry, ale także do oglądania filmów, programów telewizyjnych, muzyki i interakcji z mediami społecznościowymi za pośrednictwem Facebooka i Twittera, potrzeba zmierzenia wszystkich jego możliwości była popularnym życzeniem klientów.

Czas spędzony na zabawie

We wspólnym badaniu Nielsena i Microsoftu oceniano 13 tygodni programu od listopada 2009 do lutego 2010. Program Xbox LIVE "1 vs 100" był dostępny w dwóch formach, "1 vs 100 Live", w którym gospodarz na żywo, Chris Cashman, zapewniał komentarz i przyznawane były prawdziwe nagrody, a także "1 vs 100 Extended Play", w którym gracze mogli ćwiczyć w bardziej skondensowanych, tematycznych wersjach programu.

W oparciu o panel i datę licznika, średnia długość gry dla "1 vs 100" (zarówno sesje Live i Extended Play łącznie) wynosi ponad 70 minut. Co bardziej imponujące, średnia długość gry podczas "1 vs 100 Live" wynosi 87 minut. Oba typy gry oferują integrację reklamową podczas "przerw w grze" po każdym zestawie 10 pytań.

avg-time-1v100

"Reklamodawcy powinni być bardzo zainteresowani tym, ile czasu konsumenci spędzają na interakcji z tymi grami - szczególnie podczas tych umówionych sesji '1 vs 100 Live'" - powiedział Gerardo Guzman, Nielsen Games. "To, co czyni to badanie pilotażowe tak ważnym, to potencjał precyzyjnej segmentacji odbiorców. W miarę jak więcej firm z branży gier i reklamodawców bierze udział w badaniach takich jak to, jesteśmy w stanie zdefiniować i dopracować skuteczny zestaw metryk dla gier, które można porównać z innymi mediami."

"Nasze niezależne badania pokazują, że gracze są bardzo zaangażowani podczas gry, zwłaszcza podczas Live Play" - powiedziała Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "W jednym konkretnym przypadku reklamodawca, który umieścił reklamy w grach, zauważył znaczące zapamiętywanie marki i jej wzrost. Nasza możliwość dowiedzenia się więcej o odbiorcach może być tylko pozytywna dla tych marek, które chcą wywrzeć wpływ na rosnącą społeczność graczy."

Kontynuuj przeglądanie tego samego tematu spostrzeżenia