Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Wielka wartość najmniejszych konsumentów w przemyśle rozrywkowym

4 minuty czytania | marzec 2014 r.

Chociaż większość dzieci nie wydaje dużych pieniędzy, muzyka, książki, rozrywka domowa i gry wideo przeznaczone dla dzisiejszych najmłodszych konsumentów generują co roku duże obroty. Jednak dzieci oferują możliwości wykraczające poza rozrywkę dla młodzieży. Dzięki odpowiedniemu marketingowi dzieci mogą stać się silną, drugorzędną publicznością dla rozrywki dla dorosłych i mogą zbudować lojalną bazę fanów w miarę jak rosną ich wydatki. W całej branży widać, jak ważny jest ten segment konsumentów.

Zainspirowani nagrodami Kids' Choice Awards w ten weekend, przyjrzeliśmy się niektórym z najlepszych tytułów, które przemawiają do osób poniżej 13 roku życia, a nawet niektórych starszych. Aby zrozumieć przyszłych nabywców, marketerzy muszą poznać ich zwyczaje i zachowania konsumpcyjne.

WPŁYWY MUZYCZNE

Artyści, którzy mogą odwołać się do młodszej grupy demograficznej, mogą zyskać na ekspozycji na wtórną publiczność. Marka Kidz Bop, która produkuje przyjazne dla dzieci wersje największych hitów, wydała zadziwiającą liczbę albumów, a jej pierwsze i najpopularniejsze wydawnictwo, Kidz Bop, sprzedało się w liczbie 960 000 egzemplarzy. Filmy skoncentrowane na dzieciach mogą również zwiększyć sprzedaż muzyki. Najlepiej sprzedająca się w wersji cyfrowej piosenka 2014 roku, "Happy" Pharrella Williamsa, pojawiła się na ścieżce dźwiękowej filmu Despicable Me 2 i sprzedała się w liczbie ponad 2,8 miliona sztuk. Inny niedawny przebój, "Let It Go" Idiny Menzel, zdobył ponad 1,4 miliona sprzedanych jednostek i pochodzi ze ścieżki dźwiękowej Frozen, która jest obecnie najlepiej sprzedającym się albumem w tym roku z prawie 1,1 milionem sprzedanych jednostek.

Ponadto artyści różnych gatunków mogą korzystać z młodszego następstwa, ponieważ ich fani dorastają. Na przykład Taylor Swift, Maroon 5, Justin Timberlake i Justin Bieber są nominowani do nagrody Kid's Choice Award w 2014 roku i sprzedali imponującą liczbę albumów każdy: 22,7 mln, 11,5 mln, 11,8 mln i 10,6 mln, odpowiednio. A wcześniejsi nominowani, w tym Macklemore & Ryan Lewis, Carly Rae Jepsen, Lady Gaga, Katy Perry i Bruno Mars, mają zdumiewającą sprzedaż utworów w formie cyfrowej, sprzedając odpowiednio 7,4 mln ("Thrift Shop"), 7,3 mln ("Call Me Maybe"), 7 mln ("Poker Face"), 6,5 mln ("Firework") i 6,2 mln ("Just The Way You Are") jednostek do tej pory.

ELEMENTY SKŁADOWE KSIĄŻEK

To, jak dzieci czytają, jest gorącym tematem, jeśli chodzi o książki, zwłaszcza w obliczu wzrostu popularności e-booków. W 2013 roku sprzedaż e-booków stanowiła około 16% (niewielki spadek z 15% w 2012 roku) całej sprzedaży na rynku książek dla dzieci, według badań Nielsena*. Jednak w porównaniu z Adult Fiction, gdzie udział e-booków wynosi obecnie ponad 30 procent, książki dla dzieci nadal w dużej mierze kupowane są w wersji drukowanej. Jednak sposób kupowania książek również zmienia się na cyfrowy - wszystkie książki kupione w sklepach internetowych i aplikacjach stanowiły 27% zakupów w ciągu ostatniego roku. Ma to wpływ na sprzedawców tradycyjnych, których udział w zakupach spadł nieznacznie do 62% z 63% w tym samym okresie. Jednak pomimo niewielkiego spadku, większość książek dla dzieci nadal jest kupowana w sklepach fizycznych. Wydawcy i sprzedawcy powinni zwracać baczną uwagę na te trendy, w miarę jak dostępne będą nowe urządzenia i opcje zakupu.

ROZRYWKA DOMOWA DLA DZIECI

Jeśli jesteś rodzicem małego dziecka, słowa takie jak "minionki" i "Tinkerbell" są prawdopodobnie częścią twojej codziennej rozmowy. W 2013 roku całkowita sprzedaż gatunków dziecięcych spadła o 8 procent w stosunku do 2012 roku. Jednak teatralne animowane tytuły rodzinne poradziły sobie dobrze w ciągu roku (wzrost o 12%), podczas gdy tytuły animowane Child NT (nieteatralne) spadły o 9%. Pięć najlepszych animowanych tytułów familijnych w 2013 roku odnotowało wzrost o 16%, głównie dzięki sukcesowi filmu Despicable Me 2. Bazując na sukcesie w kinach, animowane tytuły familijne mogą stanowić dla marketerów największą szansę na rozszerzenie sprzedaży z box office na płyty, a potencjalnie także poza nie.

MŁODY GRACZ

Jeśli chodzi o gry, młodzi gracze stanowią znaczną część populacji graczy. W latach 2012 i 2013 konsumenci w wieku 0-12 lat stanowili prawie jedną czwartą wszystkich graczy (24%)**. W 2013 roku największą grupą wiekową pod względem liczby graczy były osoby w wieku 6-12 lat (18%), a następnie osoby w wieku 25-34 i 35-44 lat (każda grupa wiekowa stanowiła 16% graczy). Spójność tych danych demograficznych pokazuje, że ci młodzi gracze są tymi, na których należy zwrócić uwagę, jeśli chodzi o projektowanie i marketing gier.

Dzisiejsi najmłodsi konsumenci to duży rynek w branży rozrywkowej i nie można go ignorować. Treści, które przemawiają do tego segmentu są znaczące i zróżnicowane. Często firmy rozrywkowe muszą po prostu wykorzystać okazję, jaką stwarzają młodsi konsumenci, aby stworzyć drugorzędną grupę odbiorców do konsumpcji. Ale największą korzyścią z najmniejszych kupujących jest to, że zwracając uwagę na to, co tytuły dzieci konsumują teraz, marketerzy mogą budować rosnącą publiczność i w pełni uchwycić tych konsumentów jako dorosłych.

*Dane z badania Książki i Konsumentów firmy Nielsen ze stycznia-września 2013 r.

**Raport Nielsen Gaming 360 2013 okres zbierania danych za rok 2013 przypada na dni 19-23 grudnia 2013 roku. Okres zbierania danych za rok 2012 to 22-26 października 2012. 

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Kontynuuj przeglądanie podobnych produktów