Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Konsole do gier w 2015 roku: One Stop Shop dla gier i rozrywki

2 minuty czytania | kwiecień 2015 r.

Nieco ponad cztery lata temu amerykańscy użytkownicy konsol do gier wideo zaczęli poświęcać więcej czasu na czynności niezwiązane z graniem. Obecnie trend ten uległ wzmocnieniu, ponieważ właściciele aktywnie wykorzystują swoje konsole do wielu różnych czynności, w tym oglądania telewizji, przesyłania strumieniowego wideo, oglądania płyt Blu-ray i eksploracji Internetu. W rzeczywistości gry stanowią tylko połowę czasu, jaki spędzają przy swoich konsolach.

W ciągu ostatniego roku sprzedaż konsol ósmej generacji nadal rosła, ponieważ producenci wprowadzają na rynek ich możliwości zarówno w zakresie gier, jak i innych. Mimo to, gry pozostają podstawową aktywnością na tych urządzeniach: z raportu Nielsen 360° Gaming Report wynika, że ponad 80% użytkowników konsol ósmej generacji gra w gry na swoich systemach. Raport zidentyfikował również różnice pomiędzy rozgrywką online i offline na trzech konsolach: Microsoft Xbox One wiedzie prym w rozgrywce online, podczas gdy Nintendo Wii U i PlayStation 4 są częściej wykorzystywane do gry w trybie offline.

Ogólnie rzecz biorąc, skłonność graczy do grania online wzrosła na przestrzeni wszystkich generacji konsol, przy czym Nintendo odnotowało największy wzrost liczby graczy online, który wzrósł z 27% użytkowników Wii w 2010 roku do 50% użytkowników Wii U w 2014 roku. Gra offline jest mniej popularna na Xbox One niż na Xbox 360 cztery lata temu, choć wskaźniki gry offline mogą się zmienić wraz z rozwojem bazy konsumentów i biblioteki gier na Xbox One.

Wraz ze wzrostem popularności serwisów streamingowych, takich jak Netflix, Hulu Plus i Amazon Prime Instant Video, wzrosła również oglądalność wideo na konsolach do gier. Na przykład 51% użytkowników Xbox One ogląda na swoich systemach wideo na żądanie i subskrypcje online, w porównaniu z zaledwie 26% użytkowników Xbox 360 w 2010 roku, przy czym platformy Sony wykazują podobny trend.

Choć wzorce korzystania z konsoli różnią się w zależności od systemu, łączny udział tygodniowej aktywności na wszystkich konsolach odzwierciedla wzrost wykorzystania możliwości innych niż granie. Obecnie konsumenci twierdzą, że 50% czasu spędzanego przy konsoli poświęcają na gry, co oznacza spadek z poziomu 60% w poprzednich latach. Zmieniły się również sposoby spędzania czasu poza grą - użytkownicy chętniej podejmują czynności, które jeszcze cztery lata temu były bardziej niszowe (takie jak oglądanie krótkich filmów wideo, słuchanie muzyki i korzystanie z internetu). Biorąc pod uwagę ulepszenia w interfejsach użytkownika konsoli oraz szybko zmieniające się menu aplikacji dla każdego systemu, producenci stwarzają graczom i osobom niegrającym jeszcze więcej możliwości korzystania z rozrywki za pośrednictwem systemów do gier.

Aby uzyskać więcej informacji na temat trendów w branży gier hazardowych, zarejestruj się na naszym webinarium U.S. Gaming, A 360° View.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Kontynuuj przeglądanie podobnych produktów