Przejdź do treści
Insights > Sport i gry

Jak bardzo zróżnicowani są gracze wideo i postacie przez nich grane?

2 minuty czytania | marzec 2015 r.

Od jeży do żołnierzy, od szpiegów do księżniczek, wiele gier wideo daje graczom szansę na przyjęcie ról - a nawet stworzenie postaci - które bardzo różnią się od ich codziennego życia. Jednak czasami opcja grania lub tworzenia postaci, które odzwierciedlają to, kim jesteśmy IRL (w prawdziwym życiu) może być ważna dla poczucia włączenia do kultury gier wideo. Ale czy postacie z gier wideo odzwierciedlają różnorodność dzisiejszych graczy?

Ostatnie badanie Nielsena wykazało, że niektórzy wielokulturowi gracze, a w szczególności społeczności LGBT i azjatycko-amerykańskie, uważają, że postacie z gier wideo nie reprezentują pewnych grup. Wśród graczy LGBT (lesbijki, geje, biseksualiści i transseksualiści) 65% nie uważa, aby wszystkie orientacje seksualne były odpowiednio reprezentowane wśród postaci z gier wideo, podczas gdy tylko 16% uważa, że tak jest. Dla porównania, 31% heteroseksualistów uważa, że wszystkie orientacje seksualne są reprezentowane, podczas gdy 28% nie uważa, że tak jest.

Azjaci-Amerykanie są również skłonni uważać, że postacie w grach wideo nie są inkluzywne. Prawie połowa tych graczy uważa, że wszystkie rasy nie są dobrze reprezentowane w opcjach postaci w grach, podczas gdy mniej niż jedna czwarta uważa, że są. Z drugiej strony Latynosi, Afroamerykanie i biali są znacznie bardziej pozytywnie nastawieni do reprezentacji rasowej. 

Pomimo kontrowersji wokół seksizmu w kulturze gier, które zyskały znaczną uwagę dzięki hashtagowi GamerGate w mediach społecznościowych, płcie są dość zrównoważone w konkretnej kwestii reprezentacji płci w grach wideo. Podczas gdy kobiety grające w gry (43%) rzadziej zgadzają się z tym, że wszystkie płcie są wystarczająco uwzględnione w postaciach z gier wideo niż mężczyźni (49%), mniej więcej taki sam procent kobiet i mężczyzn nie zgadza się z tym.

Pomimo odczuć graczy LGBT i Azjatów dotyczących przedstawiania orientacji seksualnej i rasy w grach wideo, grupy te jako całość są zaangażowanymi graczami. W rzeczywistości 65% wszystkich konsumentów LGBT gra w gry dowolnego typu, nieznacznie wyprzedzając graczy heteroseksualnych (63%). Azjaci są jeszcze bardziej skłonni do grania (81%), przewodząc wśród wszystkich innych ras i grup etnicznych: Afroamerykanie są następni w kolejności (71%), a następnie biali niehiszpańscy (61%) i Latynosi (55%). Jeśli chodzi o płeć, więcej mężczyzn jest graczami (68%) niż kobiet (56%).

Na podstawie nastawienia graczy do reprezentacji postaci, wydaje się, że gracze oczekują, że wydawcy gier zwrócą większą uwagę na ich indywidualność. Biorąc pod uwagę, że ci konsumenci są również zaangażowanymi graczami, uwzględnienie wszystkich demografii podczas tworzenia postaci w grach wideo, a także w działaniach marketingowych, może pomóc branży gier w dotarciu do odbiorców w bardziej znaczący i osobisty sposób.  

Aby uzyskać więcej informacji na temat trendów w branży gier hazardowych, zarejestruj się na nasze webinarium U.S. Gaming, A 360° View

Kontynuuj przeglądanie tego samego tematu spostrzeżenia