Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Raport Nielsen 360° Gaming: Mobile, eSports i VR rozszerzają się i zwiększają zaangażowanie

2 minuty czytania | kwiecień 2016 r.

Definicja "gry" wciąż ewoluuje, a gry mobilne odgrywają dużą rolę w poszerzaniu tradycyjnych perspektyw. Podczas gdy wielu uważa, że "gracze" są niszową grupą graczy na PC i konsolach, wzrost mobilnych gier rozszerzył definicję do znacznie szerszej grupy. Podczas gdy gracze z wczoraj mogli być bardziej prawdopodobne, aby być nastolatkami grającymi w Halo na ulicy, mobilne aplikacje do gier uczyniły działalność bardziej dostępną dla mas - nawet babcia obok.

Nie tylko aplikacje mobilne do gier poszerzyły krajobraz gier, ale rosnąca popularność eSportu i wprowadzenie do kategorii urządzeń wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR) czynią z graczy jeszcze bardziej interesujący i atrakcyjny rynek.

Zgodnie z wynikami raportu Nielsen 360° Gaming Report, gry mobilne/tabletowe są równie atrakcyjne dla kobiet jak dla mężczyzn w porównaniu z innymi formami gier (51% mężczyzn i 49% kobiet 13+ gra na urządzeniach mobilnych/tabletowych). Dla porównania, 65% graczy na konsolach8. generacji to mężczyźni. Gracze mobilni są również starsi niż gracze konsolowi. Przeciętny gracz mobilny ma 36 lat, podczas gdy przeciętny gracz konsolowy7. i8. generacji ma odpowiednio 34 i 31 lat.

Innym czynnikiem, który należy wziąć pod uwagę, jeśli chodzi o gry mobilne, jest penetracja i dostępność. Ponieważ prawie każde amerykańskie gospodarstwo domowe posiada jakiś rodzaj urządzenia mobilnego lub tabletu, zarówno zwykli, jak i zatwardziali gracze znajdują się w grze na tych urządzeniach ze względu na ich dostępność, zakres innych zastosowań i przystępność.

Wraz ze wzrostem popularności, zasięgu i uznania dla eSportów - nawet definicja gier zaczęła się zmieniać. Chociaż około 10% populacji jest świadoma i zainteresowana eSportem, fani ci są częściej mężczyznami (81%) i Millenialsami (51%). Mają również wyższe średnie dochody (średnio 69 000 dolarów), co czyni ich atrakcyjną grupą odbiorców dla marketerów.

Dodatkowo, urządzenia VR/AR niedawno weszły do głównego nurtu rynku gier, co może jeszcze bardziej poszerzyć jego zakres. Edukacja na temat tego typu urządzeń jest wciąż niska, ponieważ tylko około 16% graczy wie o niedawno wydanym Samsung Gear VR. Ale ostatecznie urządzenia te zmienią sposób, w jaki konsumenci grają, a także sposób, w jaki ludzie konsumują inne formy rozrywki.

Jak marketerzy mogą dotrzeć do tych graczy? Generowanie "buzzu" - słowa z ust graczy - to sposób, w jaki gracze zazwyczaj dowiadują się o tytułach zarówno na konsole/PC, jak i na urządzenia mobilne. Podczas gdy reklamy telewizyjne są bardziej skuteczne w przypadku gier na konsole i komputery PC, gry mobilne mają możliwość wykorzystania sklepu z aplikacjami (poprzez rankingi i funkcje), aby jak najlepiej dotrzeć do tych graczy.

Choć nie wiadomo, w jakim tempie będzie rosło zainteresowanie eSportem i grami VR, jedno jest pewne - to, jak definiuje się "graczy", wciąż się zmienia.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Kontynuuj przeglądanie podobnych produktów