Przejdź do treści
Insights > Sport i gry

Baza danych: Możliwości w sporcie (Opportunities in Esports)

2 minuty czytania | czerwiec 2018

Odcinek 9

 

Dla wielu z nas pomysł grania w gry wideo na życie jest tak samo odległy jak podróż na Księżyc, założenie firmy wartej 1 miliard dolarów lub zdobycie Mt. Everestu boso. Jednak rzeczywistość jest taka, że bycie graczem to bardzo poważna opcja kariery, a biznes konkurencyjnych gier wideo, czyli esportów, kwitnie.

Podczas gdy założenie konkursów gier wideo istnieje od dziesięcioleci, biznes esportowy jest wciąż stosunkowo młody. Mimo to, szybko się rozwija. Analiza przeprowadz ona przez Financial Times pod koniec ubiegłego roku przytoczyła prognozy branżowe, według których cała branża gier jest na dobrej drodze do przekroczenia w tym roku 100 miliardów dolarów przychodów, z czego ponad 690 milionów dolarów pochodzi z esportu.

Sponsoringi marek, które wykorzystują esport, nabierają rozpędu. Od 2016 roku do połowy 2017 roku zawarto ponad 600 umów sponsorskich dotyczących esportu. Z perspektywy marki, dużą częścią powabu esportu jest możliwość dotarcia do zaangażowanej i młodej publiczności. A ta publiczność, choć dziś przeważają mężczyźni z pokolenia Millennial, z każdym rokiem staje się bardziej zróżnicowana.

Dobra wiadomość dla marek jest taka, że ci fani esportu są otwarci na zaangażowanie marki. Badania Nielsena wykazały, że zaledwie 10% wyraża negatywny sentyment wobec zaangażowania marki.

W tym odcinku The Database zagłębiamy się w świat esportu. Zdobywamy wiedzę na temat ogólnego krajobrazu gier konkurencyjnych, gdzie się rozwijają, dyskutujemy o tym, kim są fani, gdzie angażują się w esport, jakie są możliwości dla marek, a nawet poznajemy, jak to jest być profesjonalnym graczem.

Naszymi gośćmi są Nicole Pike, Gina Katzmark, Nathan Lindberg, Quynn i Casey Thibodeau oraz Shawn Win.

Kontynuuj przeglądanie tego samego tematu spostrzeżenia