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O engajamento em jogos de vídeo em tempo integral durante a recessão

2 minutos de leitura | Julho de 2009

Como os jogadores têm reagido à recessão? Embora grande parte da conversa tenha se concentrado nas flutuações nas vendas de novos jogos, um novo estudo "The Value Gamer": Play and Purchase Behavior in a Recession" da Nielsen Company mostra que a história tem muito mais a ver com isso. Durante os últimos meses, o número de horas que os jogadores afirmam estar jogando é sempre alto, parte de uma tendência crescente na jogabilidade que começou em 2007. Além disso, os jogadores têm aumentado a compra de jogos usados para registrar os totais desde que a pesquisa de Rastreamento de Jogos de Vídeo começou a perguntar sobre isso em 2006. O mesmo se aplica às assinaturas de serviços de aluguel de videogames pelo correio. Em conjunto, estas tendências apontam para o contínuo envolvimento dos jogadores com a categoria, mesmo quando seus orçamentos estão sob pressão. De modo geral, a recessão não diminuiu a tendência de aumentar a jogabilidade e pode, de fato, tê-la acelerado à medida que os jogadores procuram obter mais valor dos jogos que possuem.

"Principalmente, acreditamos que os principais jogadores estão jogando mais os jogos mais atraentes (ou seja, Wii Fit, Guitar Hero e Rock Band) aumentando suas horas de jogo", disse Michael Flamberg, diretor de consultoria de clientes da Nielsen Games. "Os aspectos sociais destes jogos os engajaram". Não acreditamos que os jogadores hardcore estejam aumentando as médias de uso que observamos". Em segundo lugar, os jogadores podem estar procurando esticar ainda mais seu dólar de entretenimento através de jogos que eles possuem mais. A importância do valor para eles é evidente nas descobertas sobre a compra de jogos usados".

Em termos de porque as vendas de novos jogos foram suaves, a Nielsen oferece três fatores contribuintes que explicam isto:

  1. A compra de jogos usados está no auge em 2009, olhando para trás desde 2006. As reclamações sobre quantos jogos usados estão sendo comprados em termos absolutos e como parte do total (usado vs. novo) aumentaram substancialmente (veja gráfico). Isto é corroborado pelos resultados financeiros recordes da GameStop no primeiro trimestre, com base na força das vendas de jogos usados. A Best Buy anunciou recentemente que estava entrando também no mercado de jogos usados e o Wal-Mart está testando isso.
  2. Tem havido um aumento nas reivindicações de assinaturas de serviços de aluguel de jogos de vídeo pelo correio, para máximos históricos desde 2006 (14% dos gamers em maio). Este é um substituto plausível para a compra de novos jogos.
  3. As vendas de novos jogos foram suaves em comparação com o ano passado, em parte devido a comparações desfavoráveis dos títulos em termos de quão populares os lançamentos foram nesta primavera em relação à última primavera. Este é um negócio movido pelo sucesso e não tem havido tantos sucessos. A conscientização de novos títulos, quando solicitados com seus nomes, caiu em 2009 para mínimos não vistos desde 2007.

Para mais informações, baixe The Value Gamer: Jogar e Comprar Comportamento em uma Recessão e leia a cobertura no Los Angeles Times.

Um jogador é definido como tendo adquirido um título nos últimos 6 meses e jogado por pelo menos 1 hora por semana em qualquer um dos consoles atuais ou no PC.

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