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Jogos de vídeo em jogo

Leitura de 2 minutos | Dezembro 2009
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Charlie Pollak, Jogos Nielsen

O mercado de videogames continua a ser uma importante opção de entretenimento em casa. A Nielsen informa que mais da metade das residências americanas (54%) afirma ser proprietária de um console de videogame ou sistema portátil de algum tipo. A sétima geração de consoles (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3) domina esta contagem com uma taxa de penetração combinada de 41%.

E apesar dos estereótipos sobre os homens adolescentes, os gamers não são monolíticos. Na verdade, 45% dos jogadores ativos são mulheres e as mulheres representam metade (49%) de todos os proprietários de Wii e 52% dos proprietários de Sony Playstation Portable (PSP).

Na frente do jogo, a média de jogos domésticos nos EUA foi de aproximadamente 3,36 horas por semana através de um console no terceiro trimestre de 2009. Combinando o tempo de jogo na TV com a jogabilidade online, a Nielsen relata que o tempo médio gasto com jogos aumentou 5% de ano para ano até o final de maio de 2009, mas desde junho tem seguido em grande parte as médias mensais de 2008.

Dividindo o dólar

Como quase todas as indústrias, o mercado de videogames tem sido afetado negativamente pela retração econômica. De jogos móveis a controladores, os consumidores afirmam ter gasto um pouco menos do que no ano passado em todas as formas de conteúdo de jogos. Os gastos com jogos de vídeo representam 4% dos gastos totais com entretenimento de jogadores ativos, mas os lares com meninos de 9 a 12 anos gastam mais - alocando 6% para jogos de vídeo e os lares com adolescentes do sexo masculino de 13 a 17 anos contribuem com 5%.

Como os jogadores mergulham os dólares é instrutivo sobre as estratégias de distribuição e monetização no setor. Jogadores ativos gastam metade de seus dólares em jogos novos e mais de um quarto (27%) em títulos usados. O aluguel de jogos ou assinaturas de aluguel representam 14% dos gastos e o conteúdo para download (níveis extras, armas e personagens, por exemplo) representa 5%.

Os editores de jogos não precisam se preocupar demais com os gastos no mercado secundário - pelo menos no que diz respeito aos aluguéis. Dado o grande número de horas de entretenimento que um jogo pode proporcionar, os aluguéis podem servir como um palco no funil de compra em vez de um fim, o que parece estar em contraste com os filmes. Totalmente 61% dos locatários de jogos afirmam comprar o jogo se gostarem dele. O mesmo é verdade para apenas 27% dos locatários de filmes.

Perspectivas para 2010 nos EUA Parte 1: Mídia cruzada Tela Grande, Tela Inteligente, Tela Pequena: Top 5 Tendências Cross-Media Você pode levá-lo com você: Tendências futuras na mídia Parte 2: Consumidor Winner Winner Chicken Dinner - Top 5 Tendências de gastos de bens de consumo Inovação Cria Oportunidades para o Crescimento da CPG O Envelhecimento Coloca uma Rugas no Mercado Americano Parte 3: Publicidade Falando de volta - As cinco principais tendências publicitárias Prepare-se para a Web centrada no público O que diria John Wanamaker hoje? Parte 4: Entretenimento Não há negócios como o show business - As cinco principais tendências do entretenimento O jogo continua - O mundo está assistindo mais do que nunca Jogos de vídeo em jogo

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