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Um Plano de Jogo Perturbador: Apanhando o consumidor ativo

Leitura de 2 minutos | Novembro de 2013

Perturbar um fanático por esportes enquanto assiste a um jogo não é normalmente uma boa idéia. Isso porque os fãs de esportes estão conectados e apaixonados quando estão noivos. Na verdade, 41% de todos os Tweets relacionados à TV são sobre programação esportiva -embora os esportes representem apenas 1,3% de toda a programação de TV*. Um grande fabricante de eletrônicos de consumo, no entanto, descobriu que a publicidade perturbadora era a maneira perfeita de aumentar a intenção de compra entre os ávidos torcedores de futebol.

No outono de 2012, este fabricante de eletrônicos de consumo estava lançando sua televisão de resolução 4K, que se orgulha de possuir recursos de ultra HD quatro vezes a resolução das TVs padrão. Pesquisas anteriores haviam provado que a temporada da NFL, coincidindo com as férias, é quando a maioria das TVs voam das prateleiras. Esta combinação proporcionou a este fabricante o ambiente ideal para se unir à GumGum, uma plataforma de publicidade em imagem, para promover sua TV a ávidos fãs de peles de porco - homens 18-49 que assistem a bolas de futebol - que haviam pesquisado TVs online nos últimos seis meses.

Por sua vez, a GumGum montou uma campanha na imagem para alcançar o público principal com anúncios animados e estáticos sobrepostos com imagens de futebol em toda a sua plataforma. Para medir a eficácia da campanha, foram necessárias métricas de levantamento da marca em tempo real para provar que a abordagem disruptiva foi um vencedor e aumentou a intenção de compra entre o público principal enquanto a temporada de férias estava em pleno vigor.

arquivo

Com a ajuda da Nielsen Online Brand Effect, ambos os lados puderam rever o desempenho da campanha de imagem em tempo real. O Efeito Marca Online Nielsen identificou a freqüência mais eficaz de exposição de anúncios em tempo real. Através desta informação, a dupla descobriu que a exposição dos consumidores a um anúncio em três ocasiões levou a uma média de cinco vezes o resultado da campanha de elevação da marca em um total de 12,1% de intenção de compra entre os fãs que foram expostos à campanha.

Com métricas em tempo real que eles podiam usar para medir o desempenho publicitário, GumGum e o fabricante aprenderam que conectando uma marca com um público apaixonado e engajado - enquanto eles consumiam ativamente os resultados vencedores do jogo, que eram fornecidos pelo conteúdo.

Para mais informações, baixe o estudo de caso aqui.

*Nielsen's State of the Media: Ano 2012 no Esporte.

Metodologia

A Nielsen Online Brand Effect fornece a primeira plataforma de tecnologia empresarial em tempo real que permite aos anunciantes digitais e seus parceiros - editores, redes de anúncios, trocas e plataformas de demanda - colaborar diretamente em torno da medição e otimização das métricas de elevação da marca. Uma vez que uma campanha está no mercado, o sentimento do consumidor é capturado através de uma pesquisa que faz a cada consumidor uma amostra de uma pergunta para medir como a campanha se comportou em relação a seu objetivo principal. O Nielsen Online Brand Effect é a única solução de eficácia de publicidade na Internet que oferece uma interface simples e intuitiva para gerenciar todos os aspectos das iniciativas de medição e otimização de sua marca em tempo real.

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