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Conteúdo do carretel: Como os Filmes Transcendem o Teatro (Parte 1)

Leitura de 4 minutos | Agosto 2013

Um bom filme não termina, ele se torna uma marca. Estúdios, gravadoras e editoras estão continuamente procurando maneiras de alavancar o sucesso de um filme em música, entretenimento doméstico, livros e jogos. Em uma série de quatro posts que começa com a indústria de jogos, damos uma olhada em alguns exemplos e perguntamos: "Como um filme se estabelece como uma marca suficientemente poderosa para se traduzir para outras plataformas de entretenimento?

A ligação entre filmes e videogames remonta aos dias em que Mario e Luigi começaram a trabalhar na canalização. As pessoas estão mais conscientes das adaptações dos videogames quando estreiam com o lançamento de um filme que está por vir. Isto é especialmente verdadeiro para jogos baseados em filmes animados e familiares. A norma para o conhecimento de um videogame uma ou duas semanas antes de seu lançamento é de 27% a 28% entre crianças de 7 a 12 anos. Mas como mostram os lançamentos recentes, os jogos ligados a filmes para a família ultrapassaram em muito essa faixa. Turbo: O Super Stunt Squad marcou 32% de Conscientização entre crianças de 7 a 12 anos uma semana antes do lançamento do filme Turbo, The Smurfs 2 teve 55% de Conscientização entre crianças de 7 a 12 anos uma semana antes do lançamento, e o videogame Disney Planes tem atualmente 51% de Conscientização entre crianças de 7 a 12 anos duas semanas antes do lançamento do jogo e do filme.

Não é fácil adaptar um jogo a um filme e cronometrar o lançamento com o flick. "Dado o ciclo de produção extremamente truncado, e sendo limitado pelo enredo e pelo escopo do filme, isso torna a produção de um jogo de sucesso ainda mais difícil", observa Scott Pitchford, da Nielsen Games.

Dados os desafios que os desenvolvedores enfrentam neste domínio, os jogadores mais perspicazes têm tido uma visão mais cética dos videogames ligados ao lançamento de um filme específico. "As adaptações de videogames de filmes de ação blockbuster, normalmente voltados para idades acima de 13 anos, se beneficiam dos ganhos nos níveis de Conscientização, mas muitas vezes sofrem de uma percepção de qualidade menor antes do lançamento entre esses consumidores", acrescenta Pitchford.

Em Nielsen's Video Game Tracking (VGT), "Rating Among Aware" mede a classificação média do consumidor para um título de videogame em uma escala de 10 pontos. Esta classificação é muitas vezes inferior às normas para estes títulos, tendo em vista o passado de xadrez que a maioria dos jogos de videogame tem tido com os consumidores. No início deste ano, Star Trek: The Game teve uma classificação de 43% de Conscientização entre o total de jogadores uma semana antes do lançamento do jogo contra uma norma VGT de 28%, ao mesmo tempo, no entanto, obteve uma classificação de 6,60 Entre Aware em comparação com uma norma VGT de 6,90. E o empate do jogo no Batalha Naval do verão passado atingiu 60% de Conscientização entre o total de jogadores em uma semana de pré-lançamento, mas teve uma classificação abaixo da norma Aware de 6,72.

As grandes marcas de filmes que geram múltiplas propriedades, no entanto, são as que parecem fazer melhor em termos de recepção dos consumidores e críticos. Nestes casos, os desenvolvedores podem brincar com uma marca poderosa e puxar de um rico universo de conteúdo sem ficarem presos a pontos ditados no enredo. Eles também não estão confinados à produção dentro da programação de lançamento de um filme específico. Apesar de sua natureza ad-hoc, estes títulos ainda são capazes de transformar a equidade da marca de uma franquia de filmes em uma maior pré-lançamento de Awareness- e, em muitos casos, eles podem preservar as percepções dos consumidores sobre qualidade também. Uma semana antes do lançamento, O Senhor dos Anéis: Guerra no Norte teve 34% de Conscientização (norma VGT é 28%) e uma Classificação Entre Conscientização de 7,02 (norma VGT é 6,90), Homem-Aranha: Fim do Tempo teve 37% de Conscientização e uma RAA de 7,16, e X-Men: Destino teve 40% de Conscientização e uma RAA de 7,20.

Os videogames também podem fazer avançar a história de uma franquia de filmes. Dan Akroyd e Harold Ramis, criadores da série Caça-Fantasmas, escreveram o roteiro dos Caça-Fantasmas: O Video Game em 2009 para estender a linha de enredo dos dois primeiros filmes. Este ano, Aliens: Colonial Marines é outra seqüência de videogame de um filme, ambientado no cronograma imediatamente seguinte a Aliens, o segundo filme da franquia, e apresenta Lance Henriksen ressuscitando seu papel como o personagem andróide "Bishop".

Como a linha entre o teatro e o entretenimento interativo se esbate, fica claro que a relação entre filmes e jogos só vai se fortalecer. A Disney Interactive lança o Disney Infinity este mês, um mash-up de muitas propriedades Disney em um ambiente de caixa de areia personalizável. Além disso, na convenção E3 deste ano em junho, a Electronic Arts revelou seus planos de trazer a popular série Star Wars: Battlefront para a próxima geração de consoles de jogos. E a Warner Bros. Interactive anunciou recentemente seu desenvolvimento de um novo videogame baseado no universo Mad Max.

Como vimos aqui com os jogos, as marcas de filmes não estão mais confinadas ao teatro local. As oportunidades são infinitas quando se trata de criar experiências envolventes para os fãs de cinema. Uma relação semelhante entre filmes e jogos será a mesma para música, livros e entretenimento doméstico, e permanecerá no status quo ou aumentará ou diminuirá? Verifique na próxima quinta-feira ou inscreva-se em nosso blog para a segunda parte desta série de quatro posts.

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