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Insights > Esportes e jogos

O maior valor dos menores consumidores na indústria do entretenimento

4 minutos de leitura | Março 2014

Embora a maioria das crianças não sejam grandes gastadores, música, livros, entretenimento doméstico e videogames voltados para os consumidores mais jovens de hoje geram grandes vendas a cada ano. Mas as crianças apresentam oportunidades além do entretenimento específico para jovens. As crianças podem se tornar um forte público secundário para o entretenimento adulto com o marketing certo e podem construir uma base de fãs fiéis à medida que crescem - e seus gastos crescem. Em toda a indústria, a importância deste segmento de consumidores é evidente.

Inspirados pelo Kids' Choice Awards deste fim de semana, examinamos alguns dos principais títulos que atraem os menores de 13 anos e até mesmo alguns mais velhos. Para entender os futuros compradores de amanhã, os marqueteiros precisam aprender sobre seus hábitos de consumo e comportamento.

INFLUÊNCIAS MUSICAIS

Artistas que podem apelar para uma população mais jovem podem ganhar com a exposição a um público secundário. A franquia Kidz Bop, que produz versões líricas dos principais sucessos, lançou um número surpreendente de álbuns, e seu primeiro e mais popular lançamento, Kidz Bop, vendeu 960.000 unidades somente. Os filmes centrados em crianças também podem impulsionar as vendas de música. A música digital mais vendida de 2014 até hoje, "Happy" de Pharrell Williams, apareceu na trilha sonora Despicable Me 2 e já vendeu mais de 2,8 milhões de unidades digitais. Outro sucesso recente, "Let It Go", de Idina Menzel, já vendeu mais de 1,4 milhões de unidades e é proveniente da trilha sonora Frozen, que é atualmente o álbum mais vendido este ano, com quase 1,1 milhões de unidades vendidas até hoje.

Além disso, artistas de todos os gêneros podem se beneficiar de um acompanhamento mais jovem à medida que seus fãs crescem. Por exemplo, Taylor Swift, Maroon 5, Justin Timberlake e Justin Bieber são indicados ao Kid's Choice Award 2014 e já venderam um número impressionante de álbuns cada um: 22,7 milhões, 11,5 milhões, 11,8 milhões e 10,6 milhões, respectivamente. E os indicados do passado, incluindo Macklemore & Ryan Lewis, Carly Rae Jepsen, Lady Gaga, Katy Perry e Bruno Mars, têm vendas surpreendentes de faixas digitais, vendendo 7,4 milhões ("Thrift Shop"), 7,3 milhões ("Call Me Maybe"), 7 milhões ("Poker Face"), 6,5 milhões ("Firework") e 6,2 milhões ("Just The Way You Are") unidades até o momento, respectivamente.

OS BLOCOS DE CONSTRUÇÃO PARA LIVROS

Como as crianças lêem é um tema quente quando se trata de livros, especialmente com o surgimento dos e-books. Em 2013, as vendas de e-books representaram aproximadamente 16% (um leve declínio em relação aos 15% em 2012) de todas as vendas de livros infantis no mercado, de acordo com pesquisa da Nielsen*. Mas em comparação com a Ficção para Adultos, onde a participação dos e-books é agora superior a 30%, os livros infantis ainda estão sendo comprados em grande parte em impressão. No entanto, como os livros são comprados também está mudando para o digital - todos os livros comprados de varejistas on-line e os aplicativos compõem 27% das compras do ano passado. Isto afeta os varejistas de "tijolos e argamassa", cuja participação de compra caiu ligeiramente de 63% durante o mesmo período, para 62%. Apesar da leve queda, no entanto, a maioria dos livros infantis ainda são comprados em lojas físicas. Editores e varejistas devem prestar muita atenção a estas tendências à medida que novos dispositivos e opções de compra se tornam disponíveis.

ENTRETENIMENTO DOMÉSTICO PARA CRIANÇAS

Se você é pai de uma criança pequena, palavras como "lacaios" e "sininho" provavelmente fazem parte de sua conversa diária. Em 2013, o total de vendas do gênero infantil caiu 8% em relação a 2012. Entretanto, os títulos animados de família teatrais se saíram bem durante o ano (até 12%), enquanto os títulos animados de criança NT (não teatrais) caíram 9%. Os cinco principais títulos de animação familiar de 2013 subiram 16%, principalmente devido ao sucesso do Despicable Me 2. Construindo o sucesso nos teatros, os títulos familiares animados podem apresentar aos comerciantes a maior oportunidade de estender as vendas da bilheteria ao disco e potencialmente mais além.

O JOVEM JOGADOR

Quando se trata de jogos, os jovens jogadores compõem uma quantidade significativa de público. A demografia dos jogadores geralmente permanece consistente de ano para ano - de fato, tanto em 2012 como em 2013, os consumidores de 0-12 anos de idade constituíram quase um quarto do total de jogadores (24%)**. Em 2013, os consumidores de 6-12 anos constituíam a maior faixa etária em termos de público com 18% dos jogadores, e foram seguidos pelos de 25-34 e 35-44 anos (cada faixa etária representava 16% dos jogadores). A consistência destes dados demográficos mostra que estes jovens jogadores são aqueles a quem se deve prestar atenção quando se trata de projetar e comercializar jogos.

Os consumidores mais jovens de hoje são um grande mercado na indústria do entretenimento e não podem ser ignorados. O conteúdo que apela para este segmento é significativo e variado. Muitas vezes, as empresas de entretenimento só precisam capitalizar a oportunidade que os consumidores mais jovens têm de criar um público secundário para o consumo. Mas o maior benefício dos consumidores mais pequenos é que, prestando atenção ao que as crianças estão consumindo agora, os comerciantes podem construir um público crescente e cativar totalmente esses consumidores como adultos.

*Nielsen Books and Consumers survey data from January-September 2013.

** O período de coleta de dados do relatório da Nielsen Gaming 360 2013 para 2013 é de 19 a 23 de dezembro de 2013. O período de coleta de dados para 2012 é de 22 a 26 de outubro de 2012. 

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