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Insights > Esportes e jogos

A realidade virtual tem apelo real entre os gamers dos EUA

2 minutos de leitura | Junho 2017

Do esqui aos jogos de horror ao turismo, os tipos de experiências de realidade virtual e aumentada (VR e AR) disponíveis para os consumidores variam muito e muito. Como a VR é particularmente atraente para os jogadores, com muitos dispositivos especificamente compatíveis com consoles de jogos e PCs, tanto os editores de jogos quanto os fabricantes de hardware querem uma fatia da torta VR/AR. Com o sucesso do Resident Evil 7: Biohazard, os dispositivos VR estão provando oferecer experiências mais imersivas, bem como entretenimento para espectadores - como comprovado pelos inúmeros vídeos online das reações VR sendo compartilhados nas mídias sociais.

Embora a adoção ainda seja relativamente baixa para dispositivos VR e AR, a conscientização sobre eles quase dobrou ano após ano, passando de apenas 28% da população geral dos Estados Unidos em 2016 para 51%. Dado que esta tecnologia ainda é estrangeira para metade da população, a adoção até o momento é mais limitada pela conscientização do que pela acessibilidade. O Google tem sido o líder em oferecer uma opção de baixo custo para as massas com o Google Cardboard, que permite aos consumidores baixar jogos e conteúdo em seus dispositivos móveis, muitos dos quais são gratuitos. Enquanto o Google Cardboard é um ponto de entrada barato para o VR, apenas 19% da população está ciente do dispositivo.

O Samsung Gear VR é um dos dispositivos mais conhecidos no mercado, pois 34% da população está ciente disso. O dispositivo é altamente visível porque a Samsung o comercializou fortemente em conjunto com seus dispositivos móveis - mesmo oferecendo o dispositivo gratuitamente aos consumidores se eles comprassem um telefone Samsung. Embora a conscientização para o Samsung VR seja maior entre os jogadores*, este público mostra um interesse ligeiramente maior no Sony PlayStation VR, que comercializou fortemente tanto o dispositivo quanto o conteúdo/jogos VR para este público, particularmente os jogadores que já possuem um Sony PlayStation 4.

Os futuros pretendentes a VR/AR tendem a inclinar mais homens (69%) e mais jovens, já que 44% dos consumidores interessados são milenares. Em geral, esses consumidores afirmam estar mais motivados por novas tecnologias - daí seu interesse por esses dispositivos inovadores. Como esta categoria continua a crescer em conscientização, o número de dispositivos disponíveis, os tipos de jogos e conteúdos não-gama oferecidos manterão o ritmo. O interesse dos consumidores provavelmente seguirá o mesmo caminho à medida que o VR se tornar mais convencional - e mais tangível - para um público mais amplo.

Para obter mais informações sobre o mercado de jogos dos EUA, baixe o Relatório 360 dos Jogos 360 dos EUA: 2017.

NOTA

*Os jogos são definidos como consumidores que afirmam jogar videogames em pelo menos um dispositivo com capacidade para jogos.

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