跳转到内容
洞察力>体育和游戏

循环的内容。电影是如何超越剧院的(第一部分)

4分钟阅读 | 2013年8月

一部好的电影并没有结束,它成为一个品牌。电影公司、唱片公司和出版商都在不断寻找方法,在音乐、家庭娱乐、书籍和游戏中利用一部电影的成功。在一个从游戏行业开始的四篇系列文章中,我们看了一些例子,并问道:"一部电影如何将自己打造成一个强大的品牌,并转化到其他娱乐平台?

电影和视频游戏之间的联系可以追溯到马里奥和路易吉第一次从事管道工作的时代。当视频游戏与即将上映的电影一起亮相时,人们对视频游戏的改编更加了解。这对基于动画和家庭电影的游戏来说尤其如此。在视频游戏发布前一两周,7至12岁的儿童对其认知度的标准是27%-28%。但正如最近的发布所显示的,与家庭电影相关的游戏已经远远超过了这个范围。涡轮。超级特技小分队》在《特步》电影上映前一周,在7至12岁儿童中的认知度为32%;《蓝精灵2》视频游戏在上映前一周,在7至12岁儿童中的认知度为55%;而《迪士尼飞机》视频游戏在游戏和电影上映前两周,在7至12岁儿童中的认知度为51%。

将游戏改编成电影,并在电影上映时推出,这并不容易。尼尔森游戏公司的斯科特-皮奇福德(Scott Pitchford)指出:"鉴于制作周期极其短暂,而且受到电影情节和范围的限制,这使得制作一款热门游戏更加困难"。

鉴于开发商在这一领域所面临的挑战,更有眼光的玩家对与特定电影发行相联系的视频游戏采取了更加怀疑的态度。"Pitchford补充说:"动作大片的视频游戏改编,通常面向13岁以上的人群,受益于认识水平的提高,但它们往往受到这些消费者在发布前对质量的看法的影响。

在尼尔森的视频游戏追踪(VGT)中,"意识中的评级 "衡量消费者对视频游戏标题的平均评分,评分标准为10分。鉴于大多数电影配套游戏在消费者心目中的地位不高,这一评分往往低于这些游戏的标准。今年早些时候,《星际迷航:游戏》在游戏发布前一周的总玩家中的认知度为43%,而VGT的标准为28%。而去年夏天的《战舰》的视频游戏配乐在游戏发布前一周的总玩家中取得了60%的认知度,但它的认知度低于6.72分的正常评级。

然而,那些产生多种属性的大电影品牌,在消费者和评论家的接受度方面似乎做得更好。在这些情况下,开发者可以利用一个强大的品牌,从丰富的内容中提取,而不被锁定在指定的情节点中。他们也不局限于在一个特定的电影发行时间表内进行制作。尽管它们是临时性的,但这些作品仍然能够将电影特许经营权的品牌资产转化为更高的发行前意识--在许多情况下,它们也能保持消费者对质量的看法。在上映前一周,《指环王》。指环王:北方战争》的认知度为34%(VGT标准为28%),认知度为7.02(VGT标准为6.90),《蜘蛛侠:时间边缘》的认知度为37%,RAA为7.16,而《X战警:命运》的认知度为40%,RAA为7.20。

视频游戏也可以推进电影系列的故事。捉鬼敢死队》系列的创作者丹-阿克罗伊德和哈罗德-拉米斯为《捉鬼敢死队》撰写了剧本。2009年,电子游戏延伸了前两部电影的情节。今年的《异形:殖民地海军陆战队》是另一部电子游戏电影的续集,设定在紧随《异形》系列第二部电影的时间框架内,由兰斯-亨里克森重新扮演机器人角色 "主教"。

随着戏剧和互动娱乐之间的界限变得模糊,很显然,电影和游戏之间的关系只会加强。迪斯尼互动公司本月推出了《迪斯尼无限》,在一个可定制的沙盒环境中混合了许多迪斯尼的属性。此外,在今年6月的E3大会上,电子艺界透露了其将受欢迎的《星球大战:前线》系列带到下一代游戏机上的计划。而华纳兄弟互动公司最近宣布其开发了一个基于《疯狂的麦克斯》宇宙的新视频游戏。

正如我们在这里看到的游戏,电影品牌不再局限于当地影院。在为电影迷创造吸引人的体验方面,机会是无穷的。电影和游戏之间的类似关系对于音乐、书籍和家庭娱乐来说,是否会保持现状或增加或减少?请在下周四回来查看,或订阅我们的博客,了解这四篇系列文章的第二部分。

有关其他娱乐业的见解,请点击这里

继续浏览同一主题的洞察力