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卷轴内容:电影如何超越剧院(第一部分)

4 分钟阅读 | 2013 年 8 月

一部好电影不会终结,它会成为一个品牌。电影制片厂、唱片公司和出版商都在不断寻找方法,将电影的成功运用到音乐、家庭娱乐、图书和游戏中。在从游戏产业开始的四篇系列文章中,我们列举了一些例子,并提出问题:"一部电影如何将自己打造成一个强大的品牌,并将其转化到其他娱乐平台?

电影和视频游戏之间的联系可以追溯到马里奥和路易吉第一次学习水管的时代。在即将上映的电影上映时,人们会更多地关注电子游戏改编的电影。对于动画电影和家庭电影改编的游戏来说尤其如此。在电影上映前一、两周,7 至 12 岁的青少年对电子游戏的认知度一般为 27%-28%。但从最近发布的游戏来看,与家庭电影相关的游戏远远超出了这一范围。炫风超人超级特技小队》在电影上映前一周在 7 至 12 岁儿童中的认知度为 32%,《蓝精灵 2》电子游戏在上映前一周在 7 至 12 岁儿童中的认知度为 55%,《迪斯尼飞机》电子游戏目前在游戏和电影上映前两周在 7 至 12 岁儿童中的认知度为 51%。

将游戏改编成电影并与电影同步上映并非易事。"尼尔森游戏公司的斯科特-皮奇福德(Scott Pitchford)指出:"由于制作周期极短,又受到电影情节和范围的限制,这使得制作一款热门游戏变得更加困难。

鉴于开发商在这一领域面临的挑战,更多挑剔的玩家对与特定电影上映挂钩的视频游戏持怀疑态度。"皮奇福德补充说:"改编自动作大片的视频游戏通常面向 13 岁以上的人群,它们从认知度的提高中获益,但在上映前,这些消费者对游戏质量的认知度往往较低。

在尼尔森的视频游戏跟踪(VGT)中,"认知度评分 "以 10 分制衡量消费者对视频游戏的平均评分。鉴于大多数电影配乐游戏在消费者心目中的形象不佳,这一评分往往低于此类游戏的标准评分。今年早些时候,《星际迷航:游戏》在发售前一周在所有游戏玩家中的认知度为 43%,而 VGT 的标准为 28%,但与此同时,该游戏在认知度中的评分为 6.60,而 VGT 的标准为 6.90。而去年夏天的《战舰》的视频游戏在发布前一周在所有玩家中的认知度达到了 60%,但在认知人群中的评分却低于正常水平,仅为 6.72 分。

然而,那些拥有多个产品的大电影品牌似乎更受消费者和评论界的欢迎。在这种情况下,开发者可以与一个强大的品牌合作,从丰富的内容世界中汲取灵感,而不必受制于既定的情节点。它们也不局限于在特定电影的上映时间表内制作。尽管是临时性的,但这些游戏仍能利用电影系列的品牌价值来提高上映前的认知度,而且在许多情况下,它们还能保持消费者对质量的认知。魔戒:北境之战》在上映前一周的认知度为 34%:北方战争》的认知度为 34%(VGT 标准为 28%),认知度评分为 7.02(VGT 标准为 6.90);《蜘蛛侠:时空边缘》的认知度为 37%,认知度评分为 7.16;《X 战警:命运》的认知度为 40%,认知度评分为 7.20。

电子游戏也可以推动电影系列故事的发展。捉鬼敢死队》系列的创作者丹-阿克罗伊德(Dan Akroyd)和哈罗德-雷米斯(Harold Ramis)在 2009 年创作了《捉鬼敢死队》的剧本:2009 年,他们创作了《捉鬼敢死队:电子游戏》(Ghostbusters: The Video Game)的剧本,以延伸前两部电影的情节线。今年的《异形:殖民地海军陆战队》是另一部电子游戏的电影续集,故事背景紧接着《异形》系列的第二部电影,兰斯-亨里克森(Lance Henriksen)再次出演机器人角色 "Bishop"。

随着影院和互动娱乐之间的界限越来越模糊,电影和游戏之间的关系显然只会越来越紧密。迪斯尼互动公司(Disney Interactive)本月推出了《迪斯尼无穷大》(Disney Infinity),这是一款在可定制的沙盒环境中融合了众多迪斯尼产品的游戏。此外,在今年 6 月的 E3 大会上,电子艺界(Electronic Arts)透露了将广受欢迎的《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)系列引入下一代游戏机的计划。华纳兄弟互动公司(Warner Bros. Interactive)最近宣布将开发一款以《疯狂的麦克斯》为题材的新视频游戏。

正如我们在游戏中看到的那样,电影品牌不再局限于本地影院。为影迷创造引人入胜的体验的机会无穷无尽。电影和游戏之间的关系是否也会像音乐、书籍和家庭娱乐一样,保持现状、增加或减少呢?请在下周四继续关注或订阅我们的博客,了解本四篇系列文章的第二部分。

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