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闻起来像少年精神青少年如何利用娱乐

4 分钟阅读 | 2013 年 9 月

随着返校季的到来,我们把目光转向了青少年消费者--一个具有越来越大影响力的群体,他们的娱乐兴趣多种多样,而科技在他们的兴趣中扮演着核心角色。

下一代青少年

游戏业已今非昔比。在美国,随着时间的推移,游戏业吸引了更多的女性和年轻人,如今越来越多的年轻孩子开始玩游戏。2012 年,18 岁以下玩家占美国游戏受众总数的 35%,高于 2011 年的 30%。在此期间,6-12 岁年龄组的增长幅度最大,从 13% 增长到 17%。这个 "下一代 "游戏玩家群体正在不断壮大,13 岁以下的游戏玩家目前实际上已占到美国游戏人口的 24%,成为游戏制造商未来几年需要关注的一个重要群体。

说到科技,青少年可以说是早期采用者中最大的群体之一,他们喜欢便携性。在我们于 2013 年 3 月发布的针对 2,500 名普通消费者(包括游戏机用户)的年度调查中,在拥有 iPhone、Android 手机或非 iPad 平板电脑的家庭中,约有一半的青少年表示在各自的设备上玩游戏,而在拥有 iPad 或 iPod Touch 的家庭中,约有 60% 的人使用它们玩游戏。此外,在另一项通过 3,000 份消费者在线调查进行的音乐研究中,我们发现在线游戏在青少年中的渗透率很高--约 34% 的青少年在过去 12 个月中使用过在线游戏服务/商店,这为业界提供了一个有趣的机会来扩大其产品和分销范围,以覆盖这一日益增长且精通技术的受众。

在对消费者(包括前面提到的游戏机用户)的年度调查中,我们发现青少年是当前一代游戏机的忠实用户。2012 年,在拥有 Xbox 360 的 13-17 岁家庭中,76% 的青少年都在玩这款游戏机。至于 PlayStation 3,61% 的同年龄组青少年表示生活在拥有该游戏机的家庭中,他们会玩这款游戏机。索尼 PlayStation 4 和微软 Xbox One 第八代游戏机将于 11 月上市,届时青少年将如何使用这两款游戏机,我们将拭目以待。

与音乐的早期联系

谈到音乐,青少年群体是最常听音乐和花最多时间听音乐的群体(每周约 5.8 小时)。近年来,青少年对音乐的消费也发生了变化--他们的智能手机上拥有最多的音乐应用程序--在他们的主要智能手机上大约有 7 个,超过了其他任何年龄组。这一忠实听众群体为音乐产业提供了一个扩大其战略分销和节目制作的有效途径,最终在青少年时期就建立起粉丝对品牌的忠诚度。

3 的力量

正如我们今年早些时候了解到的那样,电影-图书-音乐系列在青少年中大受欢迎。2012 年最畅销的 10 种印刷图书中有 3 种来自青少年《饥饿游戏》系列丛书,第一部《饥饿游戏》电影的 DVD 是 2012 年第三畅销的光盘(蓝光和 DVD)。该品牌系列图书的销量持续强劲,今年迄今已售出超过 65 万册。随着《饥饿游戏:星火燎原》(The Hunger Games:饥饿游戏:星火燎原》是该系列的第二部电影,将于 2013 年 11 月 22 日上映。

2013年8月21日,卡桑德拉-克莱尔(Cassandra Clare)的《凡人修仙传》(The Mortal Instruments)系列第一部《骸骨之城》(City of Bones)在影院上映。自 2008 年 3 月 1 日首次出版以来,这套动作冒险奇幻题材的各种格式的图书已售出 90 万册,随着电影热潮的蔓延,这套图书的销售势头可能会越来越好。原声带的首周销量超过了 10,000 张,发行时邀请了黛米-洛瓦托(Demi Lovato)、AFI、科尔比-凯拉特(Colbie Caillat)和杰西-J(Jessie J)等艺人。维罗妮卡-罗斯(Veronica Roth)所著的青少年读物《分歧者》三部曲(其中第一部同名图书迄今已售出 50 多万册)的电影处女作也即将上映,目前正在由 Summit Entertainment 公司进行拍摄。

如今,青少年比他们的父母有更多的机会和更多的方法来消费娱乐,随着他们年龄的增长和购买力的增强,他们参与和塑造行业的方式也越来越重要。不仅是内容提供商应该享受所有的乐趣,因为青少年愿意并乐于将他们的娱乐体验扩展到他们喜爱的所有品牌。

资料来源资料来源:尼尔森美国游戏:2012年尼尔森音乐360报告》、《尼尔森媒体状况》、《娱乐消费者报告》、《尼尔森声音扫描》、《尼尔森图书扫描》:娱乐消费者报告》;尼尔森声音扫描(Nielsen SoundScan)、尼尔森图书扫描(Nielsen BookScan)。

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