ポケモンGOの登場以前から、モバイルゲーム市場が成長していることは間違いない。スマートフォンやタブレットで遊ぶ人が増えているだけでなく、時間とお金を費やす人も増えている。この成長でより大きなシェアを獲得するためには、デベロッパーとパブリッシャーは、適切な消費者をターゲットに適切なコンテンツを提供する必要がある。この洞察を得るための第一歩は、2つの核となる質問に取り組むことで、モバイルゲーム分野の過去と未来の状況を理解することです:この成長はどこから来ているのか?
このような疑問を念頭に、ニールセン・ゲームズは最近、成長パターンに関する業界レベルの洞察を提供するために、モバイルゲーマーに関するデータと数百のトップモバイルゲームに対する彼らの考えを分析しました。その結果、以下のことが判明しました:
- 特定の3つの層が成長を牽引している
- ホワイトスペースの機会は3つの主要ジャンルで最も大きい
- パズルやトリビアの分野では入場料が値上がりしている
女性、若いミレニアル世代、55歳以上がモバイルゲーム分野の成長を牽引している
米国では13歳以上の女性の半数以上がモバイルゲームをプレイしている。2015年以降、女性のモバイルゲームは5%増加し、カテゴリー全体の成長の大部分を牽引している。ちなみに、同期間中、男性のモバイルゲーム普及率はわずか3%ポイントしか伸びていない。それだけではない:男性のゲーム時間と予算が縮小する一方で、女性のエンゲージメントは拡大している。モバイルゲームにとって、他のどのゲームプラットフォームよりも、女性は開拓すべき強力な消費者グループなのです。

年齢層を見ると、モバイルゲームの普及は、若いミレニアル世代と年配の消費者の間で最も強く伸びている。このカテゴリーはますます包括的になっており、それに伴い平均的なゲーマーのプロフィールも進化している。モバイルゲームへの消費者支出は今年、若年層で縮小しましたが、ゲーマー数の大幅な増加により、ゲーマー一人当たりの支出額の減少を補って余りあるものとなっています。また、55歳以上のゲーマーにおける普及率も大幅に伸びています。

ゲームユーザーが多様化するにつれ、パブリッシャーが提供するコンテンツも多様化するはずです。その意味で、パブリッシャーは、どのジャンルが最も魅力的な成長機会を提供するかを検討する必要がある。
スポーツ、RPG、ワールドビルダーのタイトルがホワイトスペースの上位を占める
現在の所有権と需要を比較すると、スポーツ、ロールプレイングゲーム(RPG)、ワールドビルダーゲームが成長性の高いジャンルとして上位を占めている。スポーツタイトル、そしてRPGとワールドビルダーは、デベロッパーにとって、現在他よりも飽和していないモバイル市場の一部で需要を満たすまたとない機会となっている。この3つのジャンルはいずれも男性に強くアピールする傾向がある。過去1年間は女性が成長の大部分を牽引してきたが、モバイルゲームの主要な視聴者は依然として男性である。また、いずれのジャンルもミレニアル世代の若年層からの需要が高く、特にスポーツタイトルは高年齢層のモバイルゲーマーからの需要が高い。

パズル/トリビアのタイトルはまだ成功する可能性がある。
スポーツ、RPG、ワールドビルダーといったジャンルがどれだけ成長しようとも、パズルやトリビアといったジャンルと所有者数で競合することは当分ないだろう。幅広い年齢層のゲーマーにアピールし、リプレイバリューの高いこのジャンルは、「キャンディークラッシュ」のようなタイトルを一躍有名にし、多くの開発者をパズルやトリビアタイトルでこのジャンルに参入させた。
この分野の乱立ぶりから、このジャンルにはもはや成長の機会はないと思われるかもしれない。しかし、ニールセンの調べによると、すでにダウンロード可能なタイトルは多岐にわたっているにもかかわらず、パズルゲームやトリビアゲームに対する欲求は女性の間で依然として非常に強い。この非常に混雑したセグメントで成功と成長を見出すことはまだ可能だが、それには強力な差別化、強力な知的財産との提携、または説得力のあるマーケティングキャンペーンが必要である。

ジャンル・レベルで業界のホワイト・スペースがどこにあるかを理解し、どの消費者グループがその関心を牽引しているかを知ることは、需要が最も高いところに確実に力を注ぐための良い第一歩となる。しかし、それだけでは限界がある。消費者が自社のタイトルをどのように認識しているのか、また、どの層が自社のタイトルへの関心を高めているのかを深く理解することが、効率的に成功を収め、モバイルゲームのパイをより大きく掴むためには不可欠です。競合を理解し、どのように競争力を強化すれば、さらに優位に立てるでしょう。
この記事はwww.gamesauce.biz に掲載されたものです。