Newswire | Trendy w amerykańskich grach wideo - wzrost znaczenia różnych platform | Nielsen Newswire | Trendy w amerykańskich grach wideo - wzrost znaczenia różnych platform | Nielsen
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Sport i gry

Trendy w amerykańskich grach wideo - wzrost popularności różnych platform

2 minuty czytania

Ostatnia aktualizacja:

Gracze nigdy nie mieli większego wyboru, jeśli chodzi o sposób grania i wydawania pieniędzy. Według corocznego badania Nielsen U.S. Gaming: A 360° View, co przyczyniło się do siedmioprocentowego wzrostu całkowitego czasu spędzonego na grach w porównaniu z ubiegłym rokiem. W międzyczasie, całkowite wydatki na gry dla głównych nabywców pozostały na niezmienionym poziomie rok do roku, ale zmienia się alokacja, z treściami cyfrowymi i subskrypcjami (+8 punktów procentowych) zwiększającymi udział, kompensując niższe wskaźniki zakupów nowych i używanych gier, wypożyczalni i kontrolerów. Tendencje te wskazują na ciągłą dynamikę branży w okresie przejściowym.

Dzisiejszy krajobraz gier:

  • W styczniu 2012 roku ponad połowa gospodarstw domowych (56%) posiadała przynajmniej jedną konsolę do gier obecnej generacji, co oznacza wzrost z poziomu 50% w roku ubiegłym.
  • Gry na urządzenia mobilne / przenośne / tablety nakładają się na siebie i konkurują ze sobą w coraz większym stopniu: 66 procent gospodarstw domowych z dziećmi w wieku 6-12 lat, które posiadają Nintendo DS lub Sony PSP, ma również urządzenie Apple iOS.
  • Gry na Androida są najpopularniejsze wśród dorosłych w wieku 25-34 lat, podczas gdy gry na iPhone'a są bardziej równomiernie rozłożone w różnych segmentach wiekowych.
  • Gracze coraz częściej grają na wielu ekranach: 24 procent z nich gra na dwóch lub więcej konsolach, komputerach PC lub urządzeniach mobilnych / tabletach, co stanowi wzrost z 17 procent w 2009 roku.

gry międzyplatformowe

Lejek zakupowy:

  • Sieć ma coraz większe znaczenie w generowaniu świadomości na temat premier gier: Gracze spędzają więcej czasu w Internecie poza grami, a wydatki na reklamę w przypadku najlepszych gier i konsol zmieniają się z drukowanych na cyfrowe.
  • Zakupy gier w handlu elektronicznym wzrosły o 3 procent w porównaniu do ubiegłego roku, podczas gdy inne kanały odnotowały spadki

Konsole jako centra rozrywki i Next-Gen:

  • 65% konsol znajduje się w salonie; Nintendo Wii prowadzi (75%), ale Kinect dla Microsoft Xbox 360 pomaga przesunąć tę platformę w kierunku przestrzeni wspólnych.
  • Mniej więcej cztery na pięć osób zainteresowanych jakąkolwiek konsolą Next-Gen to obecni posiadacze konsol, choć wiele pozostaje niewiadomych na temat przyszłych konsol

[Pobierz webinarium U.S. Gaming: A 360° View tutaj].

Dla odpowiednich ustaleń, badanie przeprowadzone wśród ogólnej próby populacji n=3,000 w Stanach Zjednoczonych, październik 2011.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie

  • Ad Intel

    Wyróżnij swoją markę na tle konkurencji dzięki analizie reklam w różnych kanałach i platformach,...

  • Ad Intel

    Wyróżnij swoją markę na tle konkurencji dzięki analizie reklam w różnych kanałach i platformach,...