Od jeży po żołnierzy, od szpiegów po księżniczki, wiele gier wideo daje graczom szansę na przyjęcie ról - a nawet stworzenie postaci - które bardzo różnią się od ich codziennego życia. Czasami jednak możliwość grania lub tworzenia postaci, które odzwierciedlają to, kim jesteśmy IRL (w prawdziwym życiu), może być ważna, aby poczuć się włączonym do kultury gier wideo. Ale czy postacie w grach wideo odzwierciedlają różnorodność dzisiejszych graczy?
Niedawne badanie Nielsena wykazało, że niektórzy wielokulturowi gracze, w szczególności społeczności LGBT i azjatycko-amerykańskie, uważają, że postacie w grach wideo nie reprezentują niektórych grup. Wśród graczy LGBT (lesbijek, gejów, osób biseksualnych i transpłciowych) 65% nie uważa, że wszystkie orientacje seksualne są wystarczająco reprezentowane wśród postaci w grach wideo, podczas gdy tylko 16% uważa, że tak jest. Dla porównania, 31% heteroseksualistów uważa, że wszystkie orientacje seksualne są reprezentowane, podczas gdy 28% nie uważa, że tak jest.

Azjaci i Amerykanie również uważają, że postacie w grach wideo nie są inkluzywne. Prawie połowa tych graczy uważa, że wszystkie rasy nie są dobrze reprezentowane w opcjach postaci w grach, podczas gdy mniej niż jedna czwarta uważa, że są. Z drugiej strony, Latynosi, Afroamerykanie i biali niebędący Latynosami są znacznie bardziej pozytywnie nastawieni do reprezentacji ras.

Pomimo kontrowersji związanych z seksizmem w kulturze gier, które zyskały znaczną uwagę dzięki hashtagowi GamerGate w mediach społecznościowych, płcie są dość zrównoważone w konkretnej kwestii reprezentacji płci w grach wideo. Podczas gdy kobiety (43%) rzadziej niż mężczyźni (49%) zgadzają się, że postacie wszystkich płci są odpowiednio uwzględnione w grach wideo, mniej więcej taki sam odsetek kobiet i mężczyzn nie zgadza się z tą opinią.

Pomimo uczuć graczy LGBT i azjatycko-amerykańskich dotyczących przedstawiania orientacji seksualnej i rasy w postaciach z gier wideo, grupy te jako całość są zaangażowanymi graczami. W rzeczywistości 65% wszystkich konsumentów LGBT gra w gry dowolnego typu, nieznacznie wyprzedzając graczy heteroseksualnych (63%). Azjaci i Amerykanie są jeszcze bardziej skłonni do grania (81%), przewodząc wszystkim innym rasom i grupom etnicznym: Afroamerykanie są następni w kolejności (71%), a za nimi plasują się nielatynoscy biali (61%) i Latynosi (55%). Jeśli chodzi o płeć, więcej mężczyzn jest graczami (68%) niż kobiet (56%).
W oparciu o postawy graczy wobec reprezentacji postaci, gracze wydają się oczekiwać, że wydawcy gier będą zwracać większą uwagę na ich indywidualność. Biorąc pod uwagę, że ci konsumenci są również zaangażowanymi graczami, uwzględnienie wszystkich grup demograficznych podczas tworzenia postaci w grach wideo, a także w działaniach marketingowych, może pomóc branży gier dotrzeć do odbiorców w bardziej znaczący i osobisty sposób.
Aby uzyskać więcej informacji na temat trendów w grach, zarejestruj się na nasze webinarium U.S. Gaming, A 360° View.