Gaming Gone Global: śledzenie trendów na całym świecie Gaming Gone Global: śledzenie trendów na całym świecie
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Media

Gaming Gone Global: śledzenie trendów na całym świecie

3 minuty czytania

Ostatnia aktualizacja:

Mamy rok 2016, a gry zdecydowanie wyszły z piwnicy do salonu - inie tylko. W rzeczywistości ponad połowa populacji w krajach uprzemysłowionych identyfikuje się obecnie jako gracze, co przyniosło falę zmian w sposobie spędzania wolnego czasu przez wielu z nas.

Gry są dziś tak samo ważnym aspektem współczesnej kultury, jak wszystko inne. W rzeczywistości, jak wyszczególniono w raporcie Nielsena 360° Gaming Report, gry są główną rozrywką dla graczy na całym świecie, zajmując około 10% ich wolnego czasu. Jednak podobnie jak w przypadku innych zachowań konsumenckich, preferencje i trendy w grach różnią się na całym świecie, co oznacza, że marketerzy potrzebują indywidualnych strategii, aby ich zaangażować.

Możliwość zabrania gier w podróż i zintegrowania ich z naszą codzienną rutyną za pośrednictwem potężnych urządzeń mobilnych miała znaczący wpływ na wprowadzenie gier do głównego nurtu w ciągu ostatnich kilku lat. W Ameryce Północnej i Europie konsole i urządzenia mobilne są najpopularniejszymi platformami do gier, podczas gdy urządzenia mobilne dominują na rynku chińskim z dużym marginesem. Dla porównania, konsole pozostają najpopularniejszym wyborem w Ameryce Łacińskiej. Zrozumienie penetracji każdej platformy w różnych regionach ma kluczowe znaczenie dla każdego wydawcy tworzącego i wprowadzającego gry na całym świecie.

Podczas gdy wzorce korzystania z platform różnią się w zależności od rynku, obraz współczesnego gracza jest spójny na całym świecie. Chłopcy-gracze nie tylko dorośli, ale także zachęcili do gry swoich przyjaciół i rodziny. Dzisiejsze pokolenie graczy jest bardzo inkluzywne, z dostosowanymi doświadczeniami w różnych grupach demograficznych.

Do tej pory gracze stali się zrównoważoną grupą demograficzną pod względem wieku i płci. Urządzenia mobilne są najnowszą i najbardziej dostępną platformą zarówno dla mężczyzn, jak i kobiet w każdym wieku. Jednak nastąpiła również zmiana w tradycyjnych grach hardkorowych, z ewolucją Lary Croft z wirtualnego (i bardzo spiczastego) modelu pin-up do inteligentnego, zuchwałego i bardzo realnego wzoru do naśladowania, podkreślając, jak gry wyraźnie poszerzyły grono odbiorców. To powiedziawszy, gracze konsolowi są zwykle nieco młodsi, podczas gdy gracze PC są zwykle starsi. Obie grupy są nieco bardziej męskie na wszystkich rynkach. Podczas gdy te duże trendy przekraczają granice, istnieją specyficzne cechy rynkowe, których marketerzy muszą być świadomi. Na przykład, gracze są zwykle młodsi w Ameryce Łacińskiej, podczas gdy średni wiek graczy jest najwyższy w Niemczech.

Jak w przypadku każdej sztuki, niektóre trendy przekraczają jednak granice społeczno-kulturowe. Przykładowo, Nielsen odkrył, że jeśli chodzi o gry konsolowe, przygodowe gry akcji, strzelanki i gry sportowe są gatunkami o uniwersalnej atrakcyjności, napędzanymi przez odnoszące sukcesy przeboje kinowe w tych gatunkach. W ujęciu regionalnym pojawiają się pewne różnice: Chińscy gracze preferują gry fabularne (RPG); gry walki są kategorią odnoszącą sukcesy w Ameryce Łacińskiej; a gry wyścigowe są silnymi graczami w świecie zachodnim.

W przypadku urządzeń mobilnych, puzzle i ogólna rozrywka są najpopularniejszymi gatunkami na wszystkich rynkach, choć ponownie istnieją pewne różnice regionalne. Na przykład gry kasynowe/karciane/planszowe są bardziej popularne poza Ameryką Łacińską.

Chociaż istnieją podobieństwa między gatunkami, które lubią gracze, różne rynki wymagają różnych strategii marketingowych i podejść. Dobrym przykładem jest monetyzacja. W szczególności gracze mają bardzo różne preferencje dotyczące tego, jak chcą wydawać swoje pieniądze. Mając wybór, ludzie zawsze wybiorą darmowe gry, niezależnie od tego, gdzie mieszkają. Nie jest to zbyt zaskakujące z ogólnej perspektywy, ale warto zauważyć, że istnieją preferencje dotyczące płatności w poszczególnych krajach. Na przykład w sferze mobilnej gracze w Chinach i Ameryce Łacińskiej najbardziej preferują tytuły freemium, podczas gdy gracze w Niemczech zdecydowanie wolą płatne gry.

W ostatecznym rozrachunku jedno jest pewne: Gaming jest zjawiskiem globalnym, ale marketerzy muszą być wrażliwi na specyfikę każdego terytorium, aby mieć pewność, że w pełni docierają do graczy.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie

  • Ad Intel

    Wyróżnij swoją markę na tle konkurencji dzięki analizie reklam w różnych kanałach i platformach,...

  • Ad Intel

    Wyróżnij swoją markę na tle konkurencji dzięki analizie reklam w różnych kanałach i platformach,...