เครื่องเล่นเกมในปี 2015: ศูนย์รวมเกมและความบันเทิงครบวงจร เครื่องเล่นเกมในปี 2015: ศูนย์รวมเกมและความบันเทิงครบวงจร
02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย กลับสู่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและเกม

เครื่องเล่นเกมในปี 2015: ศูนย์รวมเกมและความบันเทิงครบวงจร

อ่าน 2 นาที

อัปเดตล่าสุด :

เมื่อสี่กว่าปีที่แล้ว ผู้ใช้งานเครื่องเล่นเกมคอนโซลในสหรัฐอเมริกาเริ่ม ใช้เวลากับกิจกรรมอื่นๆ ที่ไม่ใช่การเล่นเกมมากขึ้น ปัจจุบัน แนวโน้มนี้ยิ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น เนื่องจากผู้ใช้เครื่องเล่นเกมคอนโซลส่วนใหญ่มักใช้เครื่องเล่นเกมทำกิจกรรมต่างๆ มากมาย ทั้งการดูทีวี สตรีมวิดีโอ ดูแผ่นบลูเรย์ และท่องอินเทอร์เน็ต อันที่จริงแล้ว การเล่นเกมคิดเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของเวลาที่ใช้บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลเท่านั้น

ยอดขายคอนโซลรุ่นที่ 8 ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องตลอดปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้ผลิตต่างทำการตลาดทั้งความสามารถในการเล่นเกมและความสามารถอื่นๆ ที่ไม่ใช่การเล่นเกม ถึงกระนั้น การเล่นเกมยังคงเป็นกิจกรรมหลักบนอุปกรณ์เหล่านี้ รายงาน Nielsen 360° Gaming Report พบว่าผู้ใช้รุ่นที่ 8 กว่า 80% เล่นเกมบนเครื่องของตน รายงานยังระบุถึงความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมออนไลน์และออฟไลน์ในคอนโซลทั้งสามรุ่น โดย Microsoft Xbox One เป็นผู้นำในการเล่นเกมออนไลน์ ขณะที่ Nintendo Wii U และ PlayStation 4 มีแนวโน้มที่จะใช้สำหรับการเล่นเกมแบบออฟไลน์มากกว่า

โดยรวมแล้ว แนวโน้มของนักเล่นเกมที่จะเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นในทุกเจเนอเรชันของคอนโซล โดย Nintendo ถือเป็นผู้เห็นการเติบโตของจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์สูงสุด โดยเพิ่มขึ้นจาก 27% ของผู้ใช้ Wii ในปี 2010 เป็น 50% ของผู้ใช้ Wii U ในปี 2014 การเล่นเกมแบบออฟไลน์บน Xbox One นั้นไม่ค่อยเป็นที่นิยมเท่า Xbox 360 เมื่อสี่ปีที่แล้ว แม้ว่าอัตราการเล่นเกมแบบออฟไลน์อาจเปลี่ยนแปลงไปตามฐานผู้บริโภคและคลังเกมสำหรับ Xbox One ที่พัฒนาขึ้นก็ตาม

เนื่องจากความนิยมของบริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix, Hulu Plus และ Amazon Prime Instant Video เพิ่มขึ้น การรับชมวิดีโอบนคอนโซลเกมก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย ยกตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ Xbox One รับชม วิดีโอออนดีมานด์และวิดีโอแบบสมัครสมาชิกออนไลน์ บนเครื่องของตนถึง 51% เพิ่มขึ้นจากผู้ใช้ Xbox 360 เพียง 26% ในปี 2010 โดยแพลตฟอร์มของ Sony ก็มีแนวโน้มที่คล้ายคลึงกัน

แม้ว่ารูปแบบการใช้งานจะแตกต่างกันไปในแต่ละระบบ แต่สัดส่วนกิจกรรมรายสัปดาห์รวมของคอนโซลต่างๆ สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของการใช้งานที่ไม่ใช่การเล่นเกม ปัจจุบัน ผู้บริโภคระบุว่าใช้เวลา 50% ของเวลาทั้งหมดไปกับการเล่นเกมบนคอนโซล ซึ่งลดลงจาก 60% ในปีก่อนๆ วิธีที่ใช้เวลานอกเหนือจากการเล่นเกมก็พัฒนาไปเช่นกัน เนื่องจากผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะทำกิจกรรมเฉพาะกลุ่มมากขึ้นเมื่อสี่ปีก่อน (เช่น ดูวิดีโอคลิปสั้นๆ ฟังเพลง และเล่นอินเทอร์เน็ต) ด้วยการพัฒนาอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของคอนโซลและเมนูแอปพลิเคชันที่หลากหลายขึ้นอย่างรวดเร็วสำหรับแต่ละระบบ ผู้ผลิตจึงเพิ่มโอกาสให้ทั้งผู้เล่นเกมและผู้ที่ไม่ใช่เกมได้เพลิดเพลินกับความบันเทิงผ่านระบบเกมมากยิ่งขึ้น

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวโน้มการเล่นเกม โปรดลงทะเบียนเข้าร่วมเว็บสัมมนา US Gaming, A 360° View ของเรา

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • โฆษณา Intel

    สร้างความแตกต่างให้กับแบรนด์ของคุณจากคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ

  • โฆษณา Intel

    สร้างความแตกต่างให้กับแบรนด์ของคุณจากคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ