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LGBTQ+ Gamer sind eine ungenutzte Bevölkerungsgruppe

4 Minuten lesen | Oktober 2020

Mit kultigen Superhelden, actiongeladenen Ego-Shootern und rasanter Sport-Action mangelt es der heutigen Videospielbranche sicherlich nicht an Energie und Glanz. Und angesichts des Hypes um viele der am meisten erwarteten Spieleserien der Branche verliert man leicht die Genres aus den Augen, die nicht von einer beliebten Marke wie Marvel oder Madden beworben werden - und auch, wer sich mit ihnen beschäftigt.

Simulationsspiele - eine Superkategorie des immersiven Gameplays, die es den Nutzern ermöglicht, Aktivitäten in der realen Welt zu simulieren - bewegen sich naturgemäß in einem anderen Tempo als Rollenspiele, Abenteuer und Sportspiele, aber sie sind bei vielen Spielern in einer wichtigen Gaming-Demografie beliebt: der LGBTQ+-Community. Die Nielsen-Umfrage 2020 Games 360 ergab, dass LGBTQ+-Spieler auf allen Plattformen deutlich häufiger Simulationsspiele spielen als ihre nicht-LGBTQ+-Pendants.

Da Videospiele und digitale Kanäle weiterhin an der Spitze des modernen Unterhaltungserlebnisses stehen, ist es klar, dass die Spieleindustrie weiterhin innovativ sein sollte, um das Publikum zu binden und online zu halten. Angesichts der Vorliebe der LGBTQ+-Gemeinschaft für Simulationsspiele kann die Branche nur gewinnen, wenn sie ihre Bemühungen in diesem Subgenre verstärkt. Nach Angaben von SuperData, einem Unternehmen von Nielsen, machte die Zielgruppe der Simulationsspiele im vergangenen Jahr 13 % des US-Spielepublikums aus und erwirtschaftete einen Umsatz von 1,5 Milliarden Dollar. 

LGBTQ+-Konsumenten greifen nicht nur häufiger zu Simulationsspielen, sondern sind auch jünger (33 vs. 44) und besitzen mit größerer Wahrscheinlichkeit ein Spielesystem (54% vs. 44% [Nicht-LGBTQ+-Konsumenten]) als die allgemeine US-Bevölkerung. Sie geben auch jeden Monat mehr Geld für Videospiele aus (13,14 $ gegenüber 10,40 $) und erweitern ihr Erlebnis, da sie viel häufiger als die allgemeine Bevölkerung ein spezielles Headset für Medien/Musik besitzen (29 % gegenüber 19 %) und die Unterhaltung online über soziale Gaming-Plattformen wie Twitch und Discord fortsetzen.

Die Videospielindustrie, die in den letzten Jahren stetig gewachsen ist, gehört zu den Branchen, die sich am besten auf die neue Normalität einstellen können, die das neuartige Coronavirus (COVID-19) den Verbrauchern aufgezwungen hat. Eine Nielsen-Studie hat ergeben, dass sich 82 % der Verbraucher weltweit auf dem Höhepunkt der "Shelter-in-Place"-Beschränkungen zu Beginn dieses Jahres die Zeit mit Videospielen und Videospielinhalten vertrieben haben. Am stärksten war der Anstieg in den USA (46 %), gefolgt von Frankreich (41 %), dem Vereinigten Königreich (28 %) und Deutschland (23 %).

Jetzt, acht Monate nach der Pandemie, hat sich unser Medienverhalten weitgehend normalisiert, während sich die Spieleindustrie weiter an eine virtuellere Welt anpasst - eine Welt, in der Spiele zu einem Ort geworden sind, an dem man mit Freunden abhängen, ein Konzert besuchen und an anderen Gemeinschaftserlebnissen teilnehmen kann. Dieses verstärkte Engagement ist eine gute Nachricht für die Spieleindustrie, denn der weltweite Umsatz mit digitalen Spielen ist im März, April, Mai und Juni dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahr deutlich gestiegen.  

Und wenn wir uns die Ausgabenabsichten ansehen, zeigt die Nielsen-Umfrage 2020 Games 360, dass LGBTQ+-Spieler mehr Geld für Geräte und Dienste ausgeben als die Allgemeinheit.

Wichtig ist, dass die COVID-19-Pandemie die Videospielbegeisterung dieser Gruppe nicht beeinträchtigt hat. Daten von Nielsen Scarborough vom September 2020 zeigen, dass LGBTQ+-Haushalte mit 25 % höherer Wahrscheinlichkeit eine Spielkonsole besitzen als die allgemeine US-Bevölkerung und mit 91 % höherer Wahrscheinlichkeit den Kauf einer neuen Konsole in den nächsten 12 Monaten planen. 

Während der Medienkonsum der Amerikaner in den letzten Jahren tendenziell gestiegen ist, ist die durch die COVID-19-Pandemie ausgelöste Frühjahrsspitze nicht zu übersehen. Der jüngste Bericht von Nielsen Total Audience ergab, dass die Amerikaner jetzt 12 Stunden und 21 Minuten pro Tag mit Medien verbringen, das ist fast eine Stunde mehr als im Vorjahr. Während sich die USA auf die kälteren Herbst- und Wintermonate vorbereiten, werden sich viele den Medien zuwenden, denn soziale Distanzierung ist nach wie vor der sicherste Weg, um gesund zu bleiben. Und wenn die Möglichkeiten vorhanden sind, werden viele LGBTQ+ auf der Suche nach Simulationsmöglichkeiten sein, um ihren Spieltrieb zu befriedigen.

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